別給我的遊戲做評測了! 第十四章 竹節蟲工作室

    我去!

    這不是我們《__!____》的遊戲玩法嘛!

    下次記得標明出處。

    李不言的這些話,聽得項遲遲似懂非懂:「那接下來我要做些什麼?」

    「這些天我會整理各項功能的文檔,到時候有什麼問題你問我就行了。」

    「我們這個項目,除了事件邏輯樹設計外,最重的任務,就落在你的頭上了。」

    沒錯。美術,才是這款遊戲的重中之重。

    為什麼需要厲害的美術其實也很簡單,畢竟美術能把人騙進來嘛!

    有了差評反饋系統,李不言從來不怕玩家罵他,但就怕玩家不來玩。

    若是真能靠出色的美術吸引到路人來玩,別說是美術騎著策劃上班,到時候想怎麼上班就怎麼上班,都行!

    目前工作室的員工只有他們二人,而大部分程序及測試的工作,其實都是李不言在干。

    並非是李不言不想招程序,而是想要招到好點的程序對他們而言確實有些難度。

    他們的工作室位於居民樓中,而在業界,這種用居民樓而不是寫字樓當做辦公室的,是小型初創工作室的標配。

    幾乎是把沒錢,且拉不到投資寫在臉上的那種。

    而願意來這種公司的程序,更是少之又少。

    畢竟這種遊戲工作室有十之八九都會失敗,倒閉還是小事,若是倒閉前被欠了工錢討不回來,那可就不償失了。

    再加之李不言選擇初創團隊成員比較謹慎,同時現在手頭的錢也不多。導致看上的開不起價,開得起價的看不上,招聘程序的事也就擱置到了現在。

    之前倒是有個不錯的,兩人也談的差不多。

    但那人一直在追問公司有沒有成功上線的作品,說他想體驗一下。

    在李不言再三勸告無果後,也只能無奈地報上了《哈基米大冒險》的大名。

    看著那人發的「好!我這就回去體驗一番!」消息,李不言只得忐忑著內心為他默默祈禱。

    結果就是,他們的聊天記錄從此停留在了那一刻,那人再也沒有了回話。

    希望人沒事。

    發生這種事後,李不言也在招聘軟體上多加了一條【不要求體驗本工作室遊戲】。

    但可惜的是,從此之後便也再有沒有合適的程序向他們投過簡歷。

    不過,所幸新項目《project:坐牢》倒是並不需要太多的程序支持,只需要把數值做到位,每條事件線理清,事件與事件之間不起衝突便可。

    再加之bug出了也就出了,誰叫他是差評反饋系統呢?說不定bug多了,玩家逼急了直接給個差評,反而正中下懷。

    但也不能有太惡性的bug。

    萬一有bug導致遊戲根本打不開,系統直接給他定價零元購,到時候就算返個一億份也沒用。

    「楊晶?他找我又有啥事?」

    李不言拿起嗡嗡作響的手機,撥通了電話。

    前些日子裡,他倒是委託人際交往廣泛的楊晶,幫他找些能辦理工作室手續的人。

    但他好像忘了一件重要的事:取名!

    一個好的工作室,怎麼可能連個名字都沒有呢?

    而且除了好名字之外名,還要給它編個響亮的slogan,也就是口號。

    「哥,我記著呢,就是沒靈感想不到啊!」

    李不言向電話的另一頭訴苦。


    他也沒料想到楊晶的效率竟然這麼高,這才周一的上午,他便用摸魚的時間幫他找好了人手。

    現在就差李不言他一聲令下,他的工作室便可正式掛牌。

    但可惜,李不言是個重度取名苦難症晚期患者。

    《哈基米大冒險》做了三個月,他也整整想名字想了三個月。

    三個月啊!

    才在這最後一天,想出這麼個看上去就很欠打的名字。

    你要想讓他給東西取名,不如直接殺了他,給他來個痛快。

    他選擇場外援助。

    「項遲遲,我們工作室起名的話,你有什麼建議麼?」

    「工作室?」項遲遲從電腦後探出腦袋來,「對了,我還沒問老師你為什麼起『竹節蟲』作為id呢。」

    「是有什麼寓意麼?」

    寓意?

    李不言笑了,這個名字是他當時看一本叫《極樂迪斯科》的書,書中一個讓他印象深刻的意象。

    不是那個跳舞的竹節蟲。

    誒,那不如直接根據自己的id,叫做竹節蟲工作室不就行了?

    至於口號嘛......

    這些東西日後再想吧!

    連忙把竹節蟲工作室的名報給楊晶。對他而言,這些東西都無關緊要,關鍵還是把新遊戲給做出來。

    「對於玩法,我的初步設計是這樣的:玩家在創建角色時,會自動生成一套數值,這些數值將根據玩家的學習行為或事件進行增加。」

    「例如語文、數學、英語,這些就是角色的學習數值。需要玩家花費自身資源,通過學習和事件,來進行選擇性的提升。」

    李不言將自己的筆記展示給了項遲遲。

    當然,倘若只是這樣基礎的比數值遊戲,未免也太過單調。

    玩家所掌握的資源便是時間、精力與金錢。角色的學習需要消耗時間和精力,精力則是可以通過睡覺及各種事件回復。

    而時間則是遊戲中的不可逆資源,時間過去便過去,再也無法挽回。

    直到玩家畢業的那一刻,就是一整局養成結算之時。

    除了這些展示給玩家的屬性外,還有不少隱藏屬性,玩家所無法及時查看。

    例如角色的心情,好的心情時學習效率增加,在相同的時間中學習數值可以漲的更多;還有就是角色的魅力,可以影響大多數事件的觸發概率及成功概率;角色的健康、人脈以及心理狀況,等等。

    總而言之,李不言將他所預想的所有情況都寫了上去。

    現實遊戲,主打的就是一個真實!

    而在遊戲的中途節點,則會有幾場升學考試。

    考試難度隨機,在簡單的難度下,玩家數值的差距將會減小,反之便會增加。

    舉個例子,當數學考試簡單時,擁有1200點數學值和600點數學值的考生,不過是幾分的差距;

    但倘若數學考試困難,他們之間的差距,便會拉大到幾十分!

    同時,影響考試成績的,還有玩家的應試水平的高低,以及一定運氣成分的搖擺。

    而只有在升學考試中成績優異的學生,才可以進入好的學校。

    在好的學校,學習效率自然就高,遇上的事件也會更加優質。而若是沒能考上好學校,學習效率自然也就隨著師資力量與生源質量隨之下滑,遭遇的事件也會更偏負面。

    當然,倘若你的金錢夠多,也可以選擇進入私立學校。

    如此強大的差距,若是想衝擊最高檔次的玩家,沒考到好學校時便可以選擇重開了。

    /remake!



  
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