別給我的遊戲做評測了! 第六十章 有錢能使鬼做高數

    「好,那就按這麼做吧。」見支持的人已占多數,黃國江嘆了口氣。

    做程序嘛,是這樣的。

    最早的時候,他若是遇到像現在這樣的傻子需求,肯定要上去爭論一番。

    但現在做了多年的程序,什麼貴物策劃沒有見過?

    他早就習慣了。

    現在不管策劃提了什麼腦殘的需求,他都不會有半點波瀾了。

    「我這邊做一份怪物行為編輯器,到時候開放出來給你們填寫數值。」

    「怪物間隔多少秒攻擊,攻擊幾次,怎麼循環,到時候你們填數值就行,如何?」

    黃國江的方案自然是切實可行的,而且還很省事兒。

    「好,怪物方面我們就這麼做,然後再就是環境美術層面......」

    ......

    數個月的開發時光轉瞬而逝。

    而在這些天,李不言可以說大部分時候,都在跟外包公司鬥智鬥勇。

    差評反饋系統需要足夠多的資金投入,他之前兩款遊戲《哈基米大冒險》和《求學者》賺到的那點家底,肯定是不夠他造的。

    但現在背靠了鵝廠這麼一座大山,自然是能排到最好的外包的排期,同時花的錢也會更多。

    錢,不花不行!

    不花到時候定價低了,好評率就得上來。

    而為了讓差評反饋系統能給個貴一點的定價,他就得在外包方面多花錢。但為了防止出現上次《求學者》那樣的瞬間翻盤,他又不敢讓外包做得太好。

    然後就卡在這裡了。

    雖然給的錢多,但提出的需求又十分抽象。

    也就是爭取將每一份好鋼,都拿來用在刀把上。

    這也就苦了眾多給他們做外包的團隊:一方面這幫人需求抽象,不好做,想隨便做點啥應付一下吧,他偏偏給的錢又巨多,你說這怎麼辦?

    有錢當然能使鬼推磨,但有錢能使鬼做高等數學麼?

    做不到。

    做不到就是做不到,你再怎麼給錢也做不到。

    於是面對種種奇葩要求的外包公司,也都紛紛表示這超出了他們的能力範圍。有的選擇將定金退回,也有的向他回問要不選擇稍微次一點的檔次?

    你這種要我們屎上雕花的需求,我們這輩子真沒見過!

    但這些都被李不言給回絕了。

    開玩笑!要是錢給少了,等遊戲做出來便宜了怎麼辦?

    所以,面對這些外包公司的質疑,李不言做出了他的選擇——

    加錢!

    做不出來是吧?那就給我加錢,派你們那裡最好的人來給我做!

    事實證明,什麼辦法都沒有加錢好用。

    鬼:「哥,別說高數,你就是的哥德巴赫猜想,我都已經給你解了出來。」

    「記得給個好評哦~」

    什麼高數?!什麼做不到?

    在錢的面前,這些都是渣渣!

    望著從各個外包公司發來的文件,李不言滿意地露出了笑容。


    真的跟他想的一模一樣,所有的好鋼,全都給用在了刀把上!

    你看看這些小怪!

    雖然他們長的看上去一模一樣,但是他們的布料解算可用的是那家外包公司的最新技術,甩起來那叫一個飄逸!

    再看看這拼刀時迸發的火花!

    這也是當初他找到的特效團隊,無數次打磨的成果!雖然整個遊戲特效一共加起來只有兩個,但做得絕對是無可挑剔的業內頂尖。

    還有這銜接無比流暢的動作!

    雖說整個遊戲動作招式極少,但在我的強烈要求下,這幫人那自然是將全部的精力都濃縮進了這幾個動作中!你看看這多有打擊感!

    你別問招式單不單調,你就說打起來好不好看吧!

    還有配樂,配樂這方面之前合作過的囚牛工作室,依舊發揮了他老牌外包強者的風範。

    不僅是拼刀打起來的音效動聽悅耳,有如打鐵;就連遊戲中內置音樂,也是格外的激昂震撼。

    囚牛工作室的老闆寧岸不愧是一位老牌音樂人,再加上他本人也深諳這種武俠背景,由他親自操刀的這幾首配樂,可以說聽上去都能跟之前的《求學者》一較高下。

    有一說一,這遊戲就算其他的地方都沒了,就當個賣這些音樂的播放器,也能賣出不少份。

    寧岸作曲的質量,從這便可見一斑。

    而不光是外包,就連在工作室內部,李不言也選擇大力將資源投入到一些沒有用的領域。

    像是3d環境中的雨和水窪的各種表現及反饋,這些他李不言都交由劉雯去著手處理。而遊戲的整體優化工作,李不言讓黃國江帶著趙曉峰一起去做。

    這樣,一方面能增加一些人力成本,增加遊戲售價;另一方面也能讓趙曉峰多跟著黃國江大哥學點知識,雙贏。

    但即使是這樣,整個遊戲的開發進度之快,也遠超他和鵝廠的預料。

    畢竟,遊戲裡面真的沒有什麼內容。

    《project:武俠》是由竹節蟲工作室自主研發的一款不全新,不開放的動作遊戲。

    在這裡,玩家只需要不停地闖關、打怪,緊接著闖過下一關,直到面對boss。

    然後再按照這個流程,擊敗性格幾乎相同、能力一點兒也不獨特的對手後,遊戲便結束了。

    沒有經驗系統、沒有背包系統,什麼花里胡哨的技能魔法都沒有!

    就是拼刀。

    雖然看上去這麼做有點像格鬥遊戲,但是格鬥遊戲的話,又怎麼可能只有攻防兩個鍵呢?

    因此,真說起來,這遊戲倒更像是一個不倫不類的半成品。

    而面對著這樣的依託答辯,就連平時對李不言最有信心的項遲遲,此刻也無比悲觀。

    一個遊戲流程被惡意拉地巨長,卻沒有絲毫遊戲內提升的答辯。

    這就是她對這款遊戲的評價。

    都這樣了,還能怎麼翻盤?!

    她除了作為一名美術外,還有遊戲評測up主「遲子」這一身份。

    而即使是見多識廣的她,在這樣的巨大的作品鴻溝面前,也無法找到什麼彌補的辦法。

    而李不言呢?

    他就跟沒看見遊戲的巨大缺陷似的,根本沒有一絲一毫的擔憂!

    若不是見識過李不言前幾次的成功翻盤經歷,項遲遲認為他絕對就是在擺爛。

    但正是因為他有那麼多次絕地翻盤的經歷,導致現在的項遲遲懷疑的不是他,而是自己了!

    他李不言憑什麼一點都不慌?

    他憑什麼能對著這樣的依託答辯信心滿滿?

    難不成......《project:武俠》其實並不是答辯,而是他的又一次絕地翻盤的表演?

    在項遲遲的腦海中,一個可怕的結論正在生成。



  
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