千里之行 四十六經久不衰之網遊

    一款遊戲如何能經久不衰?除了不斷改善提高、推陳出新外,很關鍵的一點,就是比賽。不光遊戲,許許多多活動都是這個道理。體育競技、電子競技,包括那些快樂xx、超級xx、中國好xx,無一不是在競技比賽中獲得強悍的生命力。激烈的比賽能夠最大限度地激發選手的潛力,旗鼓相當的對手也能夠讓參賽者將自己的水平發揮得淋漓盡致,尤其在對戰類的比賽中,可說是技藝展示的終極舞台,是以這項活動的魅力,都在比賽中顯露無疑,自然會吸引許許多多的觀眾投身其中。再者,明星效應也相當重要。多少人只是為了一個角色去追一部電視劇、一部動畫片?多少人只是為了一個歌手去看中國好xx?同理,電競圈裡一旦有了明星,他們也會成為玩家的心中歸屬。玩家們離不開一款遊戲,理由無非幾個,遊戲本身再好玩,也總會有厭倦的一天,正如再經典的單機遊戲都會很快放下,但人與人之間的互動是永無止境的,朋友、對手、喜歡的明星選手,這些都是有所眷戀的最大理由。

    但比賽是萬靈丹藥嗎?顯然不是。比賽促進遊戲的繁榮,遊戲也推動比賽的等級。《魔法世代》的全球性比賽,總冠軍獎金500萬美金,光這個數字說出去就嚇死人,級別之高可想而知,其他電子比賽一概望塵莫及。比賽規模如此之大,獎金如此之高,也是因為《魔法世代》本身十分優秀,技術含量十足,各方面都經得起推敲。而另一款可作對比的遊戲——《絕情殺》,剛出來那幾年也紅極一時,街頭巷尾簡直無人不知,但它的比賽規模始終搞不起來,其一遊戲本身有局限性,兩三屆比賽過後,技術已達頂峰,後來人難以突破,雖然之後遊戲公司作出了改動,但為時已晚,無法力挽狂瀾。其二是定位的無奈,《絕情殺》對智商要求過高,手速要求過低,整個將玩家年齡提到了18歲之上,這遊戲又十分花時間,一場完整的比賽打下來幾個小時是常有的,普通上班族哪有這個精力?更別提參加比賽了。是以,它的職業圈還沒形成,就被扼殺在了搖籃之中。

    再說dft,它投入的時間加金錢可說是空前絕後,能做出這種近似孤注一擲的決定的團隊,野心自然也不小。從一開始,他們就決意要打造屬於dft自己的職業圈,將dft推上世界級競技網遊的高度。

    要打造職業圈,談何容易?不過dft確是有這個資本的。就遊戲背景來說,dft主打西歐復古風,故事和劇情都是大家耳熟能詳朗朗上口的童話故事,角色還原得也十分契合。darkfairytalesonline並非國產遊戲,而是由m國研發,全球同步發行的網遊,真正堪稱世界級。全世界就幾個分區,國內獨自占用一個服務器。它選擇歐美童話故事作為背景,是出於當地歷史民情的考慮,合情合理,對歐美玩家來說,歸屬感十分強烈,這跟國內玩家對《x劍》《劍x》這類古風仙俠遊戲有著說不清道不明的偏愛是一個道理——這類滿具國產特色的遊戲,通常來說製作得再如何不堪,也總有一部分忠誠的粉絲。但同時,有童話情結的人也不少,公主、王子、騎士、女巫、魔法、詛咒、勇士、惡龍、黑化的童話人物……這些元素,在國內總體上比之仙俠的受歡迎度略遜一籌,卻不可否認,在全世界都十分風靡。何況,dft也早考慮到了文化歸屬問題,dft里地圖廣袤,每一層風格各不相同,總不至於一條路走到底都是西歐風。真實情況到底如何,也只有待玩家去親自探索了。

    遊戲背景只是基礎,只有無懈可擊的各色遊戲系統才是關鍵所在。dft十分清楚自己的優勢——戰鬥體系。從最初的街機到網遊衍生出來的對戰類競技比賽,都有一個共通點——角色是既定的。《拳皇》有特定的角色,每個角色有特定的招式,每年都會新出一個版本,作出一些更新改動。它被淘汰大體也是因為電腦無可避免地取代了街機。而網遊則更無需多說,所有網遊無一例外,都有一定的職業體系,每個職業有專用的技能,這是常見得不能再常見的套路。遊戲製作得精細一點的,職業分類就較為繁多,且平衡性好,遊戲製作得粗糙一點的,職業分類就比較簡單,甚至可能出現某種職業炙手可熱、而某種職業大坐冷板凳的情況。但這種既定職業和技能的設定,好處顯而易見——對新手十分友好,容易上手。許多人玩遊戲不過是求個消遣,不會太認真。


    如果只是一款純粹娛樂娛樂的網遊,做到這樣大概也就夠了。一旦走到競技比賽的高度,問題就來了——職業固定,技能固定,理所當然地就會有套路。每一個職業,一眼看過去,是個什麼打法,基本瞭然於心,技術上便難以突破,創新不夠多,觀眾容易膩味,選手容易厭倦,比賽的可持續性也不高。這是通病,打破藩籬的也有,《魔法世代》自不必說,硬是憑著出色的操作系統橫行十數年,又說《英雄傳說》,發行至今三年,是策略類電競網遊的當紅炸子雞,最新英雄已有121個,光這121個英雄的技能,能完全記下來已經不是一般功夫了。還有rpg網遊《光芒照耀》,六大職業分系,每個職業系又可發展為4種職業,一共24種職業,技能點可自由分配,可塑性相對也比較高,每個人都可以依照自己的偏好與習慣去選擇技能和裝備,因此經過了數年的發展,它還遠沒有走到盡頭。一言以蔽之,對付套路這一瓶頸,每家遊戲公司都有自己的解決辦法。解決不了的,便走向滅亡。成王敗寇,一貫如此。

    dft的出現,則硬生生打破了這種傳統。它最為與別不同、獨樹一幟之處,以及最大的噱頭,就是它極度自由的職業和技能系統。「一千個玩家就有一千種職業」,dft的這句廣告語可是實打實的。這職業和技能系統不僅自由,而且非常平衡,智慧與技巧缺一不可,操作足夠精細,給高端玩家留下了極大的發揮空間,也正是如此,職業圈的形成才有可能。這固然是出於對職業圈的考慮,而對廣大玩家,也同樣有誘惑力——塑造一個絕無僅有、獨一無二的,只屬於自己、只代表自己的角色,光這一點,就足夠吸引了。想想十幾年前,大部分網遊里的角色走出來都還一個模子似的,再到近幾年,好的網遊基本一眼看去都沒有撞臉的玩家,現在到了dft,不僅外形,連職業和技能都是量身訂造的,「私人訂製」的含量越來越高。

    這樣的職業和技能系統,自由度高是一個亮點,另一個不可忽視的亮點就是兼容性強。每個玩家心中或多或少會有一些無法替代的經典,《魔法世代》《光芒照耀》《英雄傳說》,甚至十幾年前的經典單機鼻祖《一劍取江山》。再者,自由度高是高了,不懂設計技能怎麼辦?不要緊,別的遊戲裡有什麼好的、喜歡的,直接拿過來用就是了。在亞瑟和千里這等經驗無比豐富的遊戲老鳥眼裡,dft里幾乎每一個技能都能在先前的遊戲裡找到雛形。dft製作團隊這一招實則是比較賤的,將創新或模仿的功夫都交給了玩家,並且可以堂而皇之讓所有其他遊戲的技能都百花呈現萬紫千紅地出現在dft里。抄襲?似乎確實是,可誰能去告它?久而久之,dft將會成為一個集中展現各類遊戲的職業和技能的大平台,在《魔法世代》《光芒照耀》《英雄傳說》裡能做的事情,在dft里一樣能做。如此一來,玩家們對於經典遊戲的依戀某種程度上必定受到削弱。

    限制還是有的,比如《光芒照耀》裡的槍炮師、機械師、神槍手之類的職業在dft里是不大可能完全還原了,這裡是童話世界,不允許高科技的存在。

    這個看似很有創意的想法,難道真是dft背後的製作團隊首先想到的嗎?未必。為何所有遊戲都要因循固定的職業和技能這個做法?實則是技術的限制。就像國產的經典單機做來做去都跳不出回合制的約束,真心不是他們不想,而是技術上做不到。而m國,早在20世紀90年代就做出了《全民危機》這種3d遊戲,那畫面放到今天也能秒殺大部分國產遊戲,不得不說,這真的是實力的差距。

    任由玩家自行開發的技能體系,設計和製作過程有多繁雜?要應用到多少新技術?要編寫多少程序,考慮多少因素,計算多少東西?當中一切,也許只有dft製作團隊自己知道。研發這樣一款全息網遊,10年時間,那都算是足夠效率了。

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