10自動成長
「放置遊戲玩什麼?」
這個曾啟有這樣的認識,他說:「市面上無論《傳奇》、《奇蹟》還是《大話西遊》或者《破天一劍》這類遊戲,還包括之前的韓國三泡菜《紅月》、《千年》,《龍族》」這種大型的m摸rpg要投入大量的時間和精力,我們都知道其中有些遊戲甚至要24小時不停的練級才能衝到頂部,退而求其次,至少一天四五個小時不能停吧?
根據各種數據調查反應,幾乎很少有玩家能同時玩兩個大型網路遊戲,之所以這些遊戲新開用戶都不少,一方面別的遊戲的用戶有些會過來,更多數的玩家是隨著網絡個人電腦發展的新增用戶。伏魔府 m.fumofu.com用流行的理論說,現在的網路遊戲是藍海,m摸類型遠未有飽和,只是我們實在是來不及做m摸了,我們的目標是,即使玩家玩著一個大型網遊,也可以承擔我們這樣的遊戲時間消耗。
再明確的說,即使玩家每天上網玩遊戲的時間很少,也可以玩這個遊戲,不會覺得會落後,有損失。
那就是我們採用的放置方法。
比如第一關的第一個掛機點,掛1分鐘經驗值100,獲得銅幣100。那麼玩家在這個點上即使絲毫不動,每小時也會收穫100*60點經驗值和6000個銅幣,折合三兩紋銀。」
這套收益算法對此時的遊戲研發人員來說太石破天驚了。
老金有些不相信的問:「你是說玩家就在這個捲軸里不停的走,什麼都不動,就會有經驗值和金幣收入嗎?」
曾啟回答道:「我可能沒說清楚,玩家每天上線一個小時,固然能領到經驗值和金幣,而且……」特別加重了聲音說:「即使玩家不在線也能獲得這些收益!」
「什麼?」
「what?」
「why?」
「你再說一遍?」
與會的所有人無法接受這個太超越時代的設計。
曾啟繼續解釋:「這就是放置遊戲和別的遊戲的不同之處,我們既然希望大量的非遊戲用戶投身進來,也希望玩大型遊戲的玩家進入這個遊戲。那麼就不能讓他們更忙碌!比如你們用過《仙境傳說》的外掛嗎?」
這個策劃小彬和文案小琳自然明白,年初大紅大紫的遊戲,受到外掛所困,到下半年的時候,這個外掛已經發展到無須開客戶端就能玩遊戲的地步。只需要在外掛輸入區服賬號,外掛會幫你自動打怪,練級甚至交易,曾經有統計,至少75%的在線用戶都使用脫機外掛。
曾啟說:「大家為什麼用《仙境傳說》的外掛,而且一用就希望24小時不間斷的掛機,生怕缺一個小時就損失什麼的,我們且問,通過外掛控制的角色是不是大約在一張地圖上練級,是不是掛機多久得到多少收益是一個固定的值?既然這樣,我們不用掛機,統統給他們好了,放置遊戲就是指放到那裡,像種菜種樹一樣,定期去收果子。」
魏總還是無法理解,策劃小彬玩遊戲較多,他說:「這個設計,有些類似於任天堂的《動物之森》?」
曾啟驚訝了一下:「哪個《動物之森》?」
小彬說:「我說的是gamecube上的《動物之森e+》,前兩個月出的美版,之前是日版,最早是n64上面的遊戲……要是以後能有掌機的版本該多好!」
《動物之森》最出名的是兩件事,一個是87歲的老奶奶每天都要玩2-3個小時,後來被做進去下一代當npc。還有一位棄坑已久的玩家,偶然上線後發現過世的媽媽以前每天都給他送禮物……這是一個很佛系的治癒遊戲,可以花很久的時間做獲得簡單的快樂。最新一代在switch上,意外的出圈了,引起刷屏還有封殺,饒是如此,愛好的玩家還是習慣通報大頭菜的行情去。
曾啟定定神說:「是這樣的,花開需要時間,果子長成也需要時間,玩家角色在裡面掛機更需要時間才能收穫,可是我不能讓玩家一直在裡面無限制的掛機,然後一上線收取之前所有的獎勵。所以有一個設定,玩家在地圖上無限行走,但是箱子(隨身包裹)容量是有限的。暫定十二個小時,合古代的六個時辰,玩家所有的收益為關卡乘以時間,以經驗值計算就是100*60*12=72000,玩家無論離線多久,得到的都是這些經驗值。
而且,我連基本的遊戲收費方法也構思好了。
正常玩家的箱子上限是8個小時,隨著等級上升增加到12個小時,如果充值為月卡,則上線享受最多24小時的離線掛機收益。這樣也實現了讓玩家敢於離線,敢於不投入的玩遊戲,好比一個人每天簽到簽退就能領全部工資,多開心啊!」
魏總說:「這個能理解,但是剛才有個問題沒有解答,玩家在遊戲裡為什麼要往前走?」
曾啟說:「我們再從剛才的故事講起來,玩家帶著助手在若水小築里向前走。玩家不停的點分析處理按鈕。每個掛機點點擊一次,就會出現如下的事件:
掛機點2-和助手交談,覺得今天參加月旦評的人多,擔心出事。
(和助手對話表現)
掛機點3-走在路上,發現房樑上有一處特別乾淨。
(電視劇截圖表現)
掛機點4-詢問侍女:「你們這裡的房梁是不是最近打掃過。」
侍女回答:「房梁太高,只有年節的時候才登高清掃,最近沒有收拾過。」
(和npc的對話表現)
掛機點5被若水小築的守衛攔住:
守衛:「你在這裡東逛細看的,莫非有圖謀?」
這時候就切入了戰鬥。
戰鬥是回合制,玩家和助手打敗了守衛,就進入下一個掛機點。
玩家在第一個掛機點的經驗值是每分鐘100點,第二個掛機點經驗值是每分鐘110,當這次戰鬥開始的時候,經驗值已經是每分鐘150點,玩家只要前進四個掛機點,平均每分鐘多獲得50點,一小時是3000點。第一個掛機點和第二個掛機點12個小時差距是7200和10800的差距,那麼為什麼不前進幾個掛機點呢?」
文案小琳說:「我懂了,每個點都在講故事,玩家往前走,一遍是通過關卡,一邊也是在看故事,這樣就不顯得無聊了。」
魏總疑惑的問:「如果這樣表現劇情,我覺得可以接受,那為什麼,每隔幾關要設定一次戰鬥呢?為什麼不是每一關都是戰鬥,或者乾脆取消戰鬥。」
曾啟說:「首先還有一個系統,叫體力,玩家放置在掛機點裡不消耗體力,但是每做一次分析和處理,要消耗5點,我們初始給玩家100點,然後每隔12小時上線可以領取100點,掛機每五分鐘回復1點,恢復到100點為止。
剛才我們說過了,玩家點一次處理消耗5點,那麼通過完整的第一關就需要100點,如果玩家體力不足怎麼辦?
a等待恢復,b月卡特權(充值月卡可以每天再領100點)
如果沒有體力限制,玩家一口氣不就把遊戲打穿了嗎?
至於戰鬥,如果沒有戰鬥的難度,玩家是不是很快就打到後面了嗎?
所以當戰鬥有難度了,玩家需要更高的等級,更好的助手,更好的武器,這就成型了一個回合制的流程。
把這個遊戲的一串分析總結如下:
體力是玩家每天行為的次數限定。
玩家每天要用有限的次數儘量去往後打關卡,才能獲得更高的經驗值,更高的錢幣和更多的裝備道具。(即脫機掛的時候儘可能把圖推的遠一點)
通過掛機走關卡可以參與,閱讀整個劇情,劇情和電視連續劇緊密結合。
玩家不需要每天很累,都可以免費慢慢的掛劇情,如果想快一點,那麼請充月卡。
月卡能讓玩家脫機收益時間增長,也能每天的體力更多獲得……
魏總說:「假設這個玩法我認可,玩家也認可,我覺得有一個很大的問題,這樣簡單的遊戲,如果電視連續劇的用戶容易上手,會來很多人,那麼我們的服務器壓力會不會很大,遊戲帶寬是不是需要很多,這些成本我聽說都很高的。」
曾啟卻回答:「這個放置遊戲,玩家互相看不見,網絡交互很少,對服務器和帶寬的要求很低很低!」
「什麼?玩家互相看不見的遊戲還能叫網路遊戲嗎?」與會的人員無法相信這個說法!
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