那麼要怎麼做呢?首先來說聞迅想要先把這麼一個點子給弄的酷一點,有趣一點!那麼怎麼才能讓這麼一個病毒顯得又酷又有趣呢?怎麼樣才能顯得好像必勝客的這麼一個案例一樣,能夠讓消費者下意識的就產生興趣,然後還有興趣想要去嘗試呢?聞迅想了想之後,決定先不管酷不酷的這麼一個方案,而是先往有趣的方面弄。就像是他之前跟角川書店的總編輯他們說過的一樣,這麼一個時代的日本……宅男吧,早就已經看各種各種漫畫的有點審美疲勞了!為什麼這麼說,因為這些東西很多時候那就是商業化寫作和創作,很多時候都是有套路可以尋找的。
就像是7080年代的日本漫畫式的,主角一個個的都是熱血青年,一個個的都是打不倒的小強,各種故事呢也都是鬥爭鬥爭再鬥爭。甚至到了90年代這麼一股遺風還是存在,一上來主角就喊著自己要成-無-錯-小-說-3。--為日本第一什麼的,然後各種熱血以及無腦!沒錯,無腦,這日本的很多作家以及畫家都發現了,讓主角太有腦子並不好,因為這樣一來會讓各種不同性格的讀者難以帶入,所以不如讓主角沒什麼腦子單純的就是熱血,這樣一來反而容易讓各種性格的讀者都帶入到故事裡面來。然後在另外一方面,這主角都沒有什麼性格了,那怎麼推進情節呢?那就把往常都是讓主角的性格來推動情節的做法給分離出來放在一些配角身上不就行了麼?在這麼一個情況下畫家用來思考情節構架方面的時間可能只有那麼兩天時間!在這麼兩天時間裡面能夠想到什麼與眾不同的點子啊?不可能的!所以很多時候就可以發現這些漫畫裡面的情節走向也會稍微有點類似,或者說是人物的選擇什麼的讓大家一看就明白!甚至說的不好聽一點的,那就是沒有任何驚喜。主角一撅屁股或者別人一撅屁股,那麼讀者就知道這些人要幹嘛!在這麼一個情況之下,讀者當然會覺得稍微有點無聊之類的了。不過可能很多時候他們並太會對這種「無聊」發表什麼評論,畢竟大家都是這麼做的,再說了作者還是盡力了……聞迅是知道的,人類那都是有一點好奇心理的,所謂好奇心害死貓,連貓都好奇呢,更何況是人呢?那麼怎麼弄的神秘呢?聞迅覺得,這事兒咱們要不要弄成一個什麼……邀請制的?沒錯,邀請制的!平常時候那都是大家開放起來討論的,而在這麼一個時候如果我們做成了單純的一個邀請式的呢?這樣沒被邀請的人是不是會覺得萬分好奇,會非常想知道被邀請的人被邀請去幹嘛了,這樣一來會不會就比較有一種吸引人的作用呢?而且這麼一個事兒甚至我們都不用做成什麼特別隱秘的做法,而是完全可以做成在社會上公開的?甚至是不僅限於網絡的?這種半遮半掩的作態也許可以搞得群眾趨之若騖,無不以獲得一個邀請而為快事?
當然了,除了這麼一種確切的辦法之外,還必須找到一部分極易感染的「低免疫力」人群,由他們將「病原體」散播到各處。據說國內的騰訊在做qq推廣時,就非常注重對「低免疫力」人群的找尋和鎖定。他們確定的用戶平均年齡約20。6歲,這是一部分時尚、對新潮流感應敏銳的人群。這一部分是絕對的「低免疫力」人群,他們對qq「病毒」沒有任何的抵禦能力,能很快接受並積極傳播。當然了,一般來說為了防止「病毒」在流動中陷於「自我催眠」狀態,必須賦予「病毒」本身「自我激活」功能,這種功能程序多在「病毒」的傳播路徑中寫入。
qq在傳播路徑的開發上進行了一些新的嘗試。初期,騰訊在各大主流網站上建立了鏈接和qq軟體下載,並號召q蟲們「別cll我,請q我」,隨後通過qq文化的建立和傳播,提倡qq族建立自己的網上社區,讓qq族有更強烈的歸屬感。所以這麼一個「自我催眠」的意思,那就是說「強度軟弱」然後消費者們傳播了這麼一個信息之後,那就算了,並沒有按照之前預想的那麼一樣繼續傳播從而達到效果!
而且聞迅覺得,這麼一個病毒的傳播模式的話,其實也是要遵循一定網絡產品的模式,那就是生命力短。網絡產品是有自己獨特的生命周期的。仍以qq為例,作為一種「病毒」,qq的周期是非常短的,通常一版qq推出後,最開始qq族們會因為新奇而瘋狂追逐,但很快,他們就會感到厭倦,如果在他們厭倦時還不及時進行版本更新,qq族群就會慢慢流失,「病毒」的「乘數效應」就開始遞減。市場對一個新事物的接受進程總是會不同的。實驗表明,在「病毒」導入初期真正的「低免疫力」人群其實很少,「病毒」的擴散會是一個逐步遞增的過程,隨著「病毒」的散播,病毒的感染者才開始大面積地顯現。
一旦中毒人群達到一定的規模,「病毒」本身所攜帶的產品和服務信息的作用才開始真正顯現。受眾一般都有愛屋及烏的特點,很自然地將自己對「病毒」的迷戀遷移到它所隨身負載的產品或服務中去,從而形成產品或服務本身的自然銷售。在這一點上,騰訊也是比較成功的。通過qq的病毒式營銷,騰訊迅速占領了大量的網民群體,接著利用已有的受眾基礎,成功地開發了簡訊、網絡廣告、網路遊戲、qq註冊等基於自己的資源優勢的全方位的盈利渠道。
所以說白了,聞迅要把自己的這麼一套東西給宣傳出去,把自己的這麼一套書賣出去,那還是要非常注意做法的。雖然現在聞迅已經開始策劃要怎麼做了,可是他覺得同時還要給自己規定出來一些工作策劃的時候需要注意的流程以及邊界,不然萬一想著想著的時候「跑題」了,或者一下做的過頭或者不到位,那就不好了。那麼應該給自己怎麼樣的一種邊界呢?首先要進行病毒營銷的話,聞迅覺得還是要先創建有感染力的「病源體」或者說「原爆點」,使其成為爆炸性的傳播話題,通過心靈的溝通感染消費者,進而不斷蔓延開來。
在網際網路中創造這種病原體或者原爆點的話,那應該是挺方便的事兒,例如用fls創建一個非常有趣的遊戲或者經典動畫,創建的遊戲和動畫就是一個很好的病源體,通過電子郵箱把它發出去,每當人們收到有趣的圖片或很酷的fls遊戲的附件,通常把它轉發給朋友,而他們也順次發給其他朋友。這種滾雪球效果可以輕鬆創建起一個分銷渠道,在幾小時之內,到達成百上千的人們那裡。不過話說回來,畢竟日本這邊網絡不是那麼的流行,所以光是做flash的話還是有點不夠不合適的,聞迅還需要想別的辦法。不過在這麼一個原爆點方面,那還是要用心的!
另外當然就是針對性地選擇傳播目標群體,使其成為病毒的最初感染者和傳播者。由於營銷費用的限制,企業不可能將病源體全面去做推廣和擴散,因此在設計病源體完成之後,病毒營銷的關鍵是找到「有影響力的人」或者「最容易受到影響的人」,也就是早期的接受者。從某些方面來說,在這個時候好像應該還是採取傳統做廣告時候找那些比較有名的人比較好,可是聞迅又覺得這麼一個時候專門找名人的話有點太明顯了!就像是必勝客的那麼一個事兒裡面,也沒有說找名人啊,人家找的是……誒,人家找的都是那種會對這種占小便宜事兒感興趣的白領好像?那麼咱們就是應該找對傳播的人群咯?
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