霍金斯的商業天賦,在ea成立後逐漸被展露出來。
或許,他並不是喬布希那樣的改變未來的人,但他的經營理念和商業思維,使得他後來,能夠在北美眾多遊戲公司中脫穎而出,起到了關鍵作用。
在幾年前,ea起步的初期,霍金斯在全國各地的電腦展覽會上遊走,碰到合適的技術人員,就會鍥而不捨的向對方介紹ea公司,邀請對方加盟。
而霍金斯也是首個將遊戲開發人員和團隊當做明星一般包裝,不惜成本的包裝旗下的遊戲團隊,讓玩家認準這些團隊的作品。這使得一些遊戲還未上市,僅憑著製作團隊,就吸引了大批粉絲。
當遊戲產業的競爭對手只停留在遊戲製作時,ea開始研究做遊戲產品的包裝和運營。而且,跟雅達利那樣掛羊頭賣狗肉不一樣,ea公司對於遊戲公司的包裝的宣傳,側重遊戲的團隊、題材和賣點,不至於拿出一些太過於垃圾的遊戲過度包裝。
而當別的遊戲公司,也開始重視營銷時,ea公司已經開始在搞渠道建設了。其將遊戲軟體賺到的利潤,大部分都投入到了全美的銷售渠道的建設。在雅達利的渠道崩潰之後,ea開始重新建立一個,全美覆蓋最廣的銷售渠道。
這個渠道專業性和穩定性,甚至比當初的雅達利的遊戲銷售渠道更好。
不斷的將內容賺的錢,用於打造平台和渠道。使得ea逐漸擁有了遍及全美的銷售網絡。普通的遊戲製作公司的發行能力,跟ea根本不能相比。所以,不少的遊戲工作室,不得不賣身ea,成為ea控股的遊戲工作室。
利用資本和渠道優勢,控股越來越多的遊戲製作團隊之後,ea在內部也進行殘酷的淘汰和資源整合。一些遊戲工作室和子公司,如果做不出能賣座的作品,即使是過去有著輝煌的成績,也會被裁員,甚至是將工作室關閉、合併。
雖然,因為這種市儈的商業手段,讓不少的遊戲玩家憤憤不平,認為ea摧毀了不少遊戲工作室,讓不少精品遊戲失去了後續。但是,總體上ea在整個90年代~21世紀初,算是發展勢頭不錯的遊戲公司。
買下一個ea,未來相當於買下了幾十個中小型的遊戲製作公司。至少相當於買下未來美國中高端遊戲製作團隊的三分之一。
從遊戲研發的技術水平和熱愛遊戲的程度來說,北美的遊戲團隊,實際上,比亞洲很多團隊做的更好。不少的遊戲開發者,是玩家轉型開發人員,也正是因此,北美容易出一些超級ip!
林棋的遊戲平台,自是不能缺少北美的遊戲製作團隊。
……
89年4月28日,林棋讓張威廉登門,到ea公司提出5億美元,收購ea的50%股權,這個提議,讓霍金斯著實吃了一驚。
畢竟現在的ea,僅僅是一家小公司,別說估值10億美元,就是1億美元都嫌多!
霍金斯陷入了沉思,在接受投資和不接受投資之間,想了無數次。
短短一天之後,霍金斯就是給出了自己的答案,同意了林棋的要求。
這件事情在林棋的預料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是ea做到巔峰的時候,他也對其他的事務充滿了好奇,並不認為一輩子都要綁定在ea身上,這也是他提出需要50%股權的原因,換成是其他遊戲公司,未必能夠答應。
而如果其他的遊戲公司,獲得了5億美元的投資之後,勢必會成長為美國遊戲行業新的巨頭。而ea將會因為錯過這次機會,失去問鼎北美遊戲行業龍頭大佬的機會。
正是因此想到這一點,所以,霍金斯最終還是決定接受新創業系的橄欖枝。
……
4月30日,林棋和霍金斯坐在了一個桌子上,開始就未來的遊戲發展方向進行了簡單的商討。
「如果,5億美元的資金能夠到ea賬戶上。我們未來的方向,是用於渠道擴張,ea計劃成為美國最大最專業的遊戲發行商。」霍金斯很快就跟林棋坦誠自己的規劃。
「還有嗎?」林棋對於發行雖然感興趣,但更感興趣的是內容。
「有的!我們準備,收購更多的中小型遊戲團隊和工作室。」霍金斯想了想後說道,「美國有不少的遊戲公司,開發人員的實力不俗,這種遊戲團隊,每年有會有很多。我們選擇一些出了成績的團隊,立即下手,買下他們!一些團隊未來還會製作更多賣座的遊戲的,少數團隊虧損,不能掩蓋整體能實現不俗回報率的事實,現在投資,絕對是划算。」
「收購小型的公司和工作室非常正確,但是我要強調的是管理方面,ea的管理模式我已經看過了,近些年來做出了一些成績,但是在管理方面,有一些缺失。」林棋正色。
霍金斯立馬表示有興趣聽一聽,ea至今還未認真想如何管理。畢竟,現在ea的規模還很小。
「要因才制宜,遊戲行業是特殊的,即使ea有資本優勢,收購的小型公司,工作室是從屬的關係,但是不能搞一言堂,遊戲這樣的東西應該讓創作者擁有更多的自主權,而不是我們告訴他們,要怎麼做遊戲,如果資本過度干涉創作,很多創意就會被扼殺。另外,我們可以容忍一部分遊戲虧損,但是虧損要有價值,比如,玩家口碑不錯,或者是遊戲確實有創新,能夠給未來的遊戲產業指明路線。那麼,這些開創性的作品,若是虧損了,我們是可以承擔,而不是強制要求團隊,立馬就做一個賺錢的遊戲彌補損失。」
林棋一句句道來,這番話主要是給未來的ea打預防針。
歷史上,ea公司在90年代才漸漸積累了資本,能收購更多公司。而隨著收購更多的公司之後,其對於製作團隊,就越發缺乏尊重了,更變成純粹的管理。
當然了,不得不提,這些被收購的團隊,很多都是非常牛逼的。
美國藝電在91年收購了distinctive software,長盛不衰的《極品飛車》系列,就是這個工作室的作品。
到了1995的時候,ea又是收購了英國工作室牛蛙公司。牛蛙公司後來開發了《地下城守護者》及其續作。
1997年,ea又是收購了maxis工作室。此時的maxis已經推出了作品《模擬城市》,被ea收購之後又是推出了《simearth》、《simant》、《模擬城市2000》等一系列的模擬遊戲。後來推出的《模擬人生》,又是更加成功的系列。
1998年,ea購下了西木工作室,工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。《紅警》系列其實不過是《命運與征服》系列的一個分支。但是在2002年,由於連續幾年遊戲製作虧損,西木工作室也在2003年被解散,剩下的員工,沒有離職的,則是被安置到其他的遊戲工作室。
縱觀ea的發展過程,頻繁地收購其它中小型遊戲工作室。收購之後,常常對這些工作室的正常工作進行較大的干預,甚至在裁員之際對工作室採取重組或解散措施,最終造成工作室喪失了原有的活躍工作氛圍,而使其負責的一度成功的遊戲品牌逐漸沒落。,大名鼎鼎的西木頭工作室,就是ea暴政下的犧牲品。
這也就是林棋說ea管理制度有問題,實際上,現在還未暴露出來,直到後來ea公司已經很龐大之後,才越發的積重難返。
然而現在拿著管理制度說事,讓霍金斯還是有點發蒙的,但他也將林棋的話聽了進去,畢竟,林棋是大佬,他說了算!
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