幻世之刺客傳說 第一千七百六十章 生產和採集

    亂石礦區。

    作為一個礦工團隊的首腦人物,擎天柱自然是很清楚礦石的價值的……

    礦石在幻世之中,本身就是一種非常常見的資源,但是這種資源本身,卻又帶有一定的稀缺性……

    普通的礦石,價值雖然並不高,但是卻也是玩家們日常遊戲之中不可或缺的一種資源,低等級的礦石,可以被製作成低等級的武器和鎧甲,這一類的武器和鎧甲,雖然耐久度並不高,但是卻也足以讓玩家應付遊戲初期遇到的各種戰鬥了,而這一類的武器和鎧甲,往往屬性和強度上是沒有什麼太多值得期待的地方的……

    一階武器往往也會被玩家們親切的稱之為新手武器,這一類武器通常品質比較低劣,耐久度也不太高,但是在價格上卻是非常的廉價,絕大多數的時候,哪怕是最小的村落里的鐵匠np,都可以生產這些新手武器,當然,低等級的鐵匠np生產出來的新手武器,基本上屬性是千篇一律的,不會出現什麼極品武器,對於玩家們來說,充其量也就是一個能用而已……

    在幻世之中,能夠製造出極品武器和裝備的鐵匠,只有兩種,一種就是np陣營之中有著極高聲望的高級鐵匠類角色,這一類的角色,往往是不會輕易出手為玩家打造武器的,想要讓他們出手,則必須要完成他們發布的一些任務,才能獲得打造武器和裝備的機會,一般來說,他們打造出來的武器,屬性都會比普通的同階武器精良一些,出現高屬性的極品裝備的概率也更高一些……

    而另外一種。自然就是玩家鐵匠了……

    幻世之中的生產系職業,和其他網路遊戲的生產系職業,可以說是有非常本質上的區別的……

    在其他的網路遊戲之中。生產系職業需要做的,就是在獲得採集系採集到的材料之後。直接按下鼠標左鍵,然後進行生產,至於能夠生產出什麼樣的成品,究竟是垃圾還是極品,更多的時候就只能看天意來決定了……

    說到底,在絕大多數的網路遊戲之中,生產系的玩家,他們充當的角色。往往只是一個能夠將一定等級的材料轉換成為一定等級的裝備的轉換器而已,他們自身的價值,也僅僅只在於他們的技能等級而已,除此之外,他們是幾乎沒有太多的主觀上改變自身生產結果的方法的……

    當然,一些生產系的玩家,也並不是全靠自己的運氣,很多的生產系的玩家,更多的時候,都會將自己的注意力。放在研究系統的隨機性上,有些時候,歪打正著之下。也自然而然可以獲得比普通玩家更高一些的極品產出率,從而獲得更多玩家的認同和追捧……

    但是,這種狀況的產生,本身就是不具備普遍意義的,更多的時候還是看玩家自身的運氣而已……

    就像是在很多網路遊戲之中,都有一種名為幸運賬號的概念,儘管這種概念在最初的網路遊戲小說之中,早就已經被用爛了,但是事實上。在現實之中,也確確實實有一些玩家。有一些賬號,總是比其他人更加好運一些的。被人需要辛辛苦苦打上幾個小時的任務物品,這一類玩家往往打幾個怪物就出了,別人需要苦苦等待的極品裝備,他們往往跟著副本下一次團隊就入手了,別人需要求神拜佛才能獲得的稀有寵物,他們則或許早就已經玩膩了……

    這其中,很多時候完全不涉及任何的其他因素,只是單純意義上的運氣而已!

    是的,運氣!

    有些人的遊戲賬號,天然就比其他人的遊戲賬號更加幸運,除了這個解釋之外,往往很難有其他層面上的方式可以解釋這種靈異的狀況……

    而在絕大多數的網路遊戲之中,採集系玩家也好,生產系玩家也好,所有副職業的玩家,在遊戲技術相當的情況下,彼此之間的差距,其實也就來源於雙方在運氣層面上的差別了!


    運氣好一些的玩家,最初的時候打造出一件極品,然後就獲得了更多玩家的認可,從而獲得更多增加職業技能經驗的機會,而職業技能的等級一旦領先,打造出極品的概率又會自然而然的提升,於是就良性循環,最終成為了遠超同行的人物,而反之,如果運氣不好,每一件裝備打造出來都是垃圾,自然也就無人問津,無人問津的情況下,就無法獲得更多的職業技能經驗,於是職業技能等級無法提升,裝備打造始終無法跟得上主流水平,於是一步落後步步落後,很多時候其實也就是所謂的非戰之罪了……

    也就是因為如此,所以在絕大多數的網路遊戲之中,生產類玩家也好,採集類玩家也好,幾乎是沒有專職玩家的,更多的時候,這兩類的遊戲角色,往往都是戰鬥類職業玩家開的遊戲小號而已……

    因為這兩類的角色,在遊戲之中,往往是最不需要技術含量的職業,甚至很多遊戲的生產採集系統,都是允許玩家進行掛機的,絕大多數的時候,玩家只需要準備好材料,然後點下開始生產或者開始採集,就可以自熱讓人的完成生產和採集的任務,根本就不存在所謂的技術含量的概念……

    但是,在幻世之中,情況卻是完全不同的!

    在幻世之中,生產類的玩家也好,採集類的玩家也好,都是需要一定的技術含量才能勝任的……

    採集類的玩家。需要的技術含量稍微低一些,但是卻也需要擁有鑑別地形,鑑別材料。以及根據不同的材料,使用不同的工具和方法進行採集的基本能力。比如說同樣是礦工,採集不同的礦石的時候,使用的礦鎬也需要不同的材質,在不同的礦區採集的時候,選擇不同的位置,產量也會有很大的區別,鎬子落下時候的方位,以及發力的技巧。也會影響到玩家在採礦時候的效率……

    而除此之外,像是那些樵夫,也需要具備有相對專業的砍伐樹木的常識和技巧,單純憑藉蠻力,是無法獲得最大的收益的,這一點,就像是運動員長跑一樣……

    兩個同樣身體素質的運動員,如果一個接受過長跑的相關訓練,一個沒有接受過訓練,如果兩人一起去跑一次長跑比賽。前者和後者的差距往往會被拉得非常大,這其實就是體能運用效率上的差別,經受過相關訓練的運動員。在跑步的時候,往往會有相對合理的節奏,從而使得自己的體能可以最大限度的在長跑之中產生作用,而反之,如果沒有接受訓練,無論是在開始跑步的時候刻意的加快速度也好,還是在選擇刻意的節約體力減慢速度也好,最終的結果可能都會是悲劇,開始加速的人。體力消耗過大,往往很難跑完全程。即使跑完全程,後半程的速度也往往是慘不忍睹。而一開始減慢自己速度的人,或許認為自己是在減少體力的效果,但是實際上,人只要在跑步,體能就一定是在消耗的,減少體能消耗固然是一件好事,但是減慢的跑步的速度,實際上總的體能消耗卻反而會提升,尤其是速度越慢的情況下,距離終點越遠,自身的意志力也會在體力流失的同時減弱,長跑這種事情,前半程需要的是體能和節奏的支持,後半程需要的就是人的意志力,當終點在一個距離自己不遠的位置的時候,人們往往可以在短時間裡爆發出強大的力量去實現最後的衝刺,而如果在體能流失到一定程度之後,終點還是遙不可及的話,那麼人的意志力就會減弱,體能就會更進一步的流失,從而很可能導致無法堅持到終點……

    而一個好的運動員,往往就能給找到體能和意志的平衡點,在賽程的前半段,最大限度的在保留自己體能的前提下,維持一定的節奏,而在衝刺階段,則是一口氣憑藉自己的意志咬牙堅持下來,將剩餘的體能消耗殆盡!

    很多人覺得跑步比賽,就是純粹意義上的身體素質的比拼,實際上這種認知本身就是錯誤的,跑步不僅僅是身體素質的比拼,同樣也是一種非常具有技術含量的項目……

    而在幻世之中也是如此,就算是非常簡單的採集工作,往往也是需要一定等級含量才能勝任的……

    而相比起採集來說,生產系的玩家需要的技術含量就要高得多了!

    和傳統意義上的網路遊戲不同,幻世之中的生產系玩家在生產物品的過程之中,並不是只需要點下鼠標左鍵,就能安逸的等待成品產生這樣簡單的職業,而是需要實實在在的投入到生產的過程之中去……

    比如說,一個鐵匠鑄造武器,往往就需要進行一系列的工序,這些工序,每一道都可以說是至關重要的,玩家們在最初的時候,使用最低等級的礦石材料製作武器和鎧甲,工序往往相對簡單,加工任務也相對更加容易完成,在生產的過程之中,也會有職業導師在一旁進行相關的輔助和指導,但是這樣的指導,僅僅只是保證一個新手生產者能夠順利的實現生產步驟而已,如果想要生產出精品武器或者精品鎧甲的話,就需要生產系的玩家熟練生產過程之中的每一個步驟,並且在每一個步驟之中都儘可能的做到完美無缺的地步,在生產過程之中瑕疵越少,材料的利用率也就越高,生產出來的物品也就會有越高的品質……

    而這種生產工序本身,本身就是非常具備有技術含量的,本身就是有很高的技術需求的,而從事這一類生產系的工作的時候,往往在現實之中心靈手巧的玩家,更加容易更快的獲得職業技能等級上的提升,而像是現實之中本身就從事此類需要精細和耐心的技術工作的玩家,往往在從事生產工作的時候,總是更加容易得到事半功倍的效果,比如說像是現實之中做過許多手術的主刀醫生,又或者是現實之中的那些從事生產加工的高等級鉗工,都是典型的例子……

    至於像是裁縫這種現實之中本身就存在的副職業,在現實之中手藝高超的老裁縫們,往往在幻世之中同樣可以大放異彩……

    儘管幻世之中的生產,本身比起現實來說,是被進行了一定程度上的簡化的,比如說鐵匠淬鍊金屬的一些工藝,等等,其實在幻世之中都是得到了一定的簡化的,但是簡化歸簡化,想要做得好卻依然不會是一件很容易的事情,在幻世之中,生產系的玩家,幾乎都是相對獨立的身份,和戰鬥系的玩家並沒有太多的從屬關係,也不會是其他人開的小號……

    在幻世的世界裡,戰鬥是一種體系,生產和採集則是另外一種體系,這兩者之間存在或多或少的交集,但是卻不存在絕對意義是的統御和被統御的關係,散人生產系玩家和那些僱傭他們的公會之間,往往是一種類似於供奉和被供奉的關係,他們行動相對自由,也不會受到太多的約束,當然也不會享受公會的太多的福利,來去自由,更多的時候,就是一種一方提供材料,一方提供成品的交易而已……(未完待續。)



  
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