我創造了遊戲帝國 第三百二十四章 製作開始

    測試廣告1完成了一個策劃書的初稿之後,王川就將眾人喊到了會議室,準備開會。筆神閣 m.bishenge.com

    這些天的話,除了《英雄聯盟》電子競技賽事的一個籌備外,網上主要的話題,就是在討論關於企鵝巴里,投入的新遊戲項目。

    很明顯,這就是業界兩大巨頭,針對於皇途遊戲平台的後招了。

    和之前的陰謀詭計不一樣,這次是陽謀,是堂堂正正的一次攻擊。

    「企鵝跟巴里這些渠道的動靜不小,王總那邊應該會有應對的方式吧?」

    「那是肯定的,前段時間,王總一直在忙《英雄聯盟》電子競技的布局,沒有什麼時間,現在的話,《英雄聯盟》那邊基本穩定了,差不多也是時候反擊了。」

    「很有這個可能,王總今天喊咱們來,估計就是為了宣布新遊戲的事情吧。」

    「應該是的,就是不知道新遊戲是什麼類型了。」

    「哇呀呀,每一次王總的新遊戲,都讓我充滿了莫名的期待~」

    會議室裡面,眾人小聲的討論。

    咔嚓。

    忽然門被推開,看到王川推門而入,眾人立刻安靜了下來。

    「相信大家基本上,對今天的會議內容,已經有一個猜想了,沒錯,我們要製作新的遊戲了!」

    王川走到眾人面前,將電腦連接上旁邊的投影儀,雙手按在桌子上,面帶笑容的說道。

    「多餘的話我就不先說了,先給大家介紹一下這個遊戲的項目,題材的話是西方魔幻。」

    話音落下,眾人不由得眼睛亮了起來。

    西方魔幻題材?

    難道是《魔獸爭霸》的續作嗎?

    面對眾人的疑惑,王川也能看得出來大家的想法,所以搖了搖頭說道。

    「不是,雖然同樣是一款史詩級的故事,但並非是魔獸的故事,而是偏向於黑暗一些的故事。」

    「本身遊戲的玩法,主要偏向於關卡驅動式的玩法模式,當然,並非是所謂的線性關卡驅動。」

    「這方面咱們後面再說,先說美術風格,這一塊跟我們目前做過的遊戲,有著一個較大的區別。」

    「整體的美術風格,以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個遊戲的突出印象,以西歐建築為基礎。」

    「同時遊戲中擁有不同的區域,法蘭要塞,不死鎮,冷冽谷等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂......」

    王川看著眾人,事無巨細的講解著。

    如果說《黑暗之魂》的故事是骨架,玩法是靈魂,那其遊戲的一個美術表現就是皮囊了。

    雖然有那麼一句話,好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。

    而《黑暗之魂》的玩法自然是十分好的,所以皮囊也絕對不能差了。

    經典的西歐式建築,配合上偏暗黑式的美術風格,還有類似中世紀的冷冰器盔甲與武器造型。

    直接讓《黑暗之魂》,從視覺效果上面就能直擊玩家的內心。

    接下來王川給眾人講述著,《黑暗之魂》中一些系統的東西。


    例如戰鬥系統遊戲裡面,除了無敵翻滾,盾反,背刺,還有耐久度,這些其實大多數ACT遊戲中已有的設定。

    但除了這些設定以外,還會有著特殊的設定。

    例如各自不同的武器,都有其特殊的戰技,此外遊戲中擁有數量繁多的武器,盾牌,盔甲。

    同時區別於前世,有著盤古編輯器的情況下,王川也能讓遊戲的一個視覺表現力,更加出色一些。

    例如穿戴不同的盔甲,前世《黑暗之魂》呈現的區別,基本上就是被攻擊後,掉血還有耐久度的消耗多少,跟行動速度這一塊。

    但現在的話,則是可以增添一些細節上的東西。

    例如被攻擊後受到的一個視覺反饋。

    不過唯一讓人感覺有點詫異的,就是《黑暗之魂》這款遊戲的難度,好像會非常之高。

    其他人只是從王川,對於地圖設計的一個思路,還有boss在遊戲中設計的理念去猜測。

    而作為負責數據的韋為,卻能清楚的從王川說的這些內容裡面,感受到實機成品後,遊戲帶來的效果。

    不過他也沒有多想。

    畢竟遊戲嘛。

    有各種難度選項,不是很正常的一件事情嗎?

    有高難度,自然也有低難度。

    也許目前王總設計的一個理念思路,就是按照最高難度來的呢。

    再說了,難度這個東西,等到遊戲實際效果出來以後,同樣也可以進行修改的嘛~

    再怎麼厲害的boss,那也架不住對數據的修改呀。

    東一刀西一刀,上個版本你是毀天滅地的大boss,下個版本就能讓你變成只能賣萌的哈士奇!

    很快,一個小時過去,眾人對於《黑暗之魂》這款遊戲也有了足夠的了解。

    隨著《黑暗之魂》的項目確定。

    整個團隊也在進行有序的開發。

    其中比較複雜的,主要還是在遊戲動作的製作這一塊。

    儘管《黑暗之魂》並非是ACT類型的遊戲,而是關卡驅動式的遊戲,它的優秀點在於精妙的地圖碎片式故事,獨特的死亡懲罰。

    但也不代表動作元素,在遊戲裡面不重要,恰恰相反,動作元素在《黑暗之魂》的體驗中,也是一個核心點。

    任何動作遊戲,都有其圍繞的一個核心戰鬥機制。

    例如前世的《只狼》,最讓人上癮的機制,就是招架打鐵模擬出來的那種,高手對決的緊張刺激感。

    《仁王》的核心在於,利用上中下三段架式,配合殘心,恢復體力的呼吸式戰鬥。

    《鬼泣》則是但丁尼祿多重風格,這多變玩法組合的兼顧微操與爽快的獨特體驗。

    《獵天使魔女》是引入迴避和聯機為一體的閃避抵消。

    而《黑暗之魂》系列的核心,不是武器、技能搭配多麼豐富,儘管它真的太豐富了,甚至你還可以做到雙手持盾。

    其真正戰鬥系統的一個核心,則在於圍繞精力條打造的容錯率。

    這就讓《黑暗之魂》的戰鬥,雖然簡單樸素,跟其他遊戲上天入地的動作表現不同,但卻異常驚險刺激。

    讓玩家始終保持一個極高的注意力,簡潔但有趣。測試廣告2



  
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