才不是做galgame呢 75.社長一發笑

    青智源前世畢竟在米哈游當中做了多年的引擎開發,對於底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。筆下樂  m.bixiale.com

    不過ps平台和電腦平台肯定是有差別,硬體基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理……都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什麼,他能將需求整理出來就行。

    他先是花費了不少時間將他所熟知的一些3d需求給統統理出來,然後挑選了一些最基礎最重要,必須得優先實現同時也具備可實現性的功能做成詳細的需求文檔,然後扔給索尼那邊。

    看到poken這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發部門人員都驚呆了。

    「這是我們想像中能做出來的東西嗎?」

    「好可怕,我之前都沒想到從2d到3d,居然有這麼複雜,需要開發這麼多的內容嗎?」

    「這還只是硬體支撐而已,我們其實不用管軟體工具部分,那些東西都是未來poken自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3d執行就有點太捉襟見肘了。」

    「沒有硬體支持,也做不了多少內容啊。不過poken能在短時間內整理出這麼一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。」

    「說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發這樣的遊戲機。」久多良木健嘖嘖稱奇,只覺得青智源這個人真是神了。

    青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什麼樣子,甚至已經進行了抽象化。

    即使沒有繪製大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經提供了寶貴的思路,只需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3d支持遊戲功能。

    「不過……我覺得他們關於手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。」

    就在眾人為poken的設計專業性感到驚嘆的時候,旁邊的一位硬體工程師說到。

    「確實。」久多良木健認真地點點頭,表示不能再贊同了。

    除了3d架構的需求文檔之外,poken這邊還對遊戲設備提出了一個新的需求——

    【雙搖杆手柄設計】

    青智源不但把每個功能拆得非常細緻,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖杆手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖杆各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。

    光是這份設計文檔就多達一百多頁。

    說真的,poken的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。

    索尼的硬體工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求進行製作了。

    唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的晶片功能設計這些。

    當然,雙搖杆的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因為青智源也不知道。

    他所了解的更多是基於功能角度。

    一開始看到雙搖杆設計的時候,索尼的諸多工程師第一反應就是——

    poken這是瘋了吧?

    怎麼會想到要設計這麼複雜的手柄?

    現在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因為遊戲越來越複雜,需要更多的功能按鍵的話,那麼紅白機上面的四方向鍵加上bb按鈕的手柄設計就是最完美的。

    可poken倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖杆手柄】要小一些。

    而且雙搖杆手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵……

    現在的遊戲根本用不了這麼多功能鍵好嗎?

    對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。

    所以久多良木健看到需求文檔的時候,第一反應就是——

    青智源這麼做,要麼就是瘋了,要麼就是一點兒也不懂遊戲。

    基於poken是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。

    總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這麼複雜和不可理喻的設計。

    可是跟青智源具體溝通了一番,poken那邊又再補充了一份雙搖杆手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。

    是我無知了……

    因為這個雙搖杆設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3d遊戲而服務。

    可以說如果沒有雙搖杆,那麼3d遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

    ……

    雙搖杆手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

    在前世1996年的「任天堂64」(以下簡稱「n64」)就已經率先採用模擬搖杆作為標準的控制器。

    並且為了響應n64,競爭的ps和ss也發布了配備模擬搖杆的控制器。

    真正讓3d遊戲和搖杆大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

    《塞爾達傳說:時之笛》

    從時之笛以後,搖杆對於3d遊戲來說才成為了必需品。

    但是搖杆出現,到雙搖杆,一直到未來的符合人體工程學的雙搖杆手柄,中間還有十幾年的演變過程。

    現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

    除了晶片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

    「青智源是個怪物嗎?」索尼的硬體工程師嘖嘖稱奇。

    從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

    poken這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬體產品當中。

    「嗯。青智源就是個怪物。」久多良木健肯定地回答到。

    不過,從某種程度上來說,索尼要感謝poken。

    有他們的幫忙,ps絕對能成為一個開創新時代的主機產品。

    總之現在差不多對於3d遊戲的基礎硬體功能,需求方面都提得差不多了。

    剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

    ……

    雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支持用匯編、bsc或者c來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到poken這邊,同時也會提供對應的cd刻錄設備。

    剩下的就是等待著ps一代機的完成了。

    poken這邊也在為能順利銜接ps遊戲平台做準備。

    首先是硬體工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(sce)部門,全程參與代號為ps-的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麼的。

    就跟當年在卡帶ro上面加晶片來處理圖形和增加內存一樣。

    千川弘一也算是個怪才了。

    ……

    ps上道以後,poken這邊需要有一款可以撐起來的3d大作才行。


    為此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭髮都多了好幾根。

    想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭髮了。

    社長真的不是人能做的工作。

    尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親為,而且還得為未來做長遠打算。

    這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完遊戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什麼作品。

    等到索尼那邊提供設備以後,他們就得開始製作才行,否則就無法無縫銜接明年ps的發布日程了。

    「所以……該做什麼遊戲才好呢?」

    實際上青智源心中理想的遊戲是《艾爾登法環》,又被稱為老頭環。

    《艾爾登法環》是frosoftre開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲,算是3d動作遊戲的巔峰之作了。

    魂系列當中的集大成者,直接讓製作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。

    但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。

    ps開發出來之後,一開始無法支撐那麼多的面數,對於3d遊戲來說面數就意味著精細度,精細度就意味著畫質。

    簡單來說就是面數越多就越精緻。

    要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000面的樣子,高模可能達到幾萬面,所以為了照顧不同機器配置的玩家,一般都會在設置當中選擇模型精度。

    至於cg大電影,比如變形金剛,可能要幾十萬面,光是渲染就需要花費好幾天甚至是十幾天的時間,這還是採用最先進的電腦的情況。

    ps出來以後,能支撐超過500面還不卡就已經算非常了不起了。

    再多的話,就可能會導致遊戲卡頓,影響到玩家遊戲體驗。

    按照青智源的估計,現在poken製作的第一款3d遊戲,出來的東西都會以規則的模型為基礎,硬要說的話,就是樂高風。

    或者說是積木風格。

    像世嘉的vr戰士就是這樣。

    積木能做得多好看?

    一上手想要做個蒂法肯定是不可能的,只能考慮怎麼能用積木風格,或者說簡單的模型就能做出3d的特點以及好玩的遊戲出來。

    ……

    冥思苦想了很久,青智源這才決定下來。

    當下最好的選擇,是做《超級馬里奧3d世界》

    這個遊戲是壬天堂在2013年發售的動作遊戲,由一個個小的3d關卡構成,在每個關卡當中,玩家們可以操作馬里奧、路易基、桃花公主和奇諾比奧來通關,操作模式跟現有的超級馬里奧大同小異,可以奔跑,跳躍,吃了太陽花之後可以發射火球。

    其中有一些變身道具,比如鈴鐺可以變成貓,樹葉可以變身成為小浣熊等等……

    遊戲的可玩性很強,而且是合家歡。

    最關鍵的是這個遊戲把3d優勢運用得相當好,每一個關卡設計得都非常的經典,當年各大媒體都打出了9分以上的高分,並且成為銷量王者。

    雖然有超級馬里奧這個世界級p的加持,相當於給了一個超強的buff,不過《超級馬里奧3d世界》即使拿掉這個部分,在遊戲設計和玩法上面也絕對是一流的。

    而且這個遊戲有一個很大的優勢——

    模型面數少,除掉幾個主角之外,場景當中的許多元素都能做到相當簡單,卻又能把玩法做到極致。

    所以青智源才會想到要用它來作為公司的第一款3d遊戲。

    這叫做什麼?

    這就叫做用魔法打敗魔法!

    不過只能用它的玩法和設計,主角肯定都要換掉的,而且玩法上面還得做差異化,不能讓人家一眼就看出來這是個超級馬里奧。

    否則老壬不得告你個傾家蕩產。

    而且,沒有超級馬里奧這個大p的加持,那麼這個遊戲就是完全靠自身的可玩性和3d獨創性來拼成績了。

    「角色模型要簡單而可愛,能討玩家們歡心的。」

    青智源默默思考著。

    用寶可夢嗎?

    還是要新創造一個系列角色?

    從p的角度來說,其實用寶可夢的角色是最好的,這樣有延續性,不但能吃到寶可夢p的紅利,還能進一步擴大它的影響力,將其打造成一個更強大的p。

    不過……

    要怎麼把抓寶可夢的核心玩法,跟超級馬里奧3d世界結合起來,這也是個難點。

    如果新創一個p的話,那麼就得做到各方面足夠討喜,能成功接手低齡玩家這種程度。

    感覺這個更難。

    但是……青智源最後決定,把這些難題拋給三上和虛淵玄他們,看看策劃們的想法再說。

    到時候把新津誠和石野美香,對了,還有寶可夢的策劃們也一起叫上。

    搞不好這些傢伙們頭腦風暴一下,能提出什麼不錯的創意也說不一定。

    至少玩法基礎是可以確定下來的。

    嗯嗯。

    就這麼辦。

    能做出來的話,肯定是不錯的遊戲呢。

    青智源一想到這裡,嘴角止不住地上揚起來。

    ……

    路過社長辦公室門口,看到青智源臉上陰惻惻的笑容時,程序部門的老大赤西健不由得菊花一緊。

    完了完了。

    社長一發笑,准沒有什麼好事情。

    這一次不知道是美術還是程序們要遭殃了!

    ……

    ……

    ——————————————————————————————

    今天晚上沒有更新了

    感謝各位

    明天見

    (本章完)


https://tw.kanfou.cc/526117/399.html
相關:  可怕!居然做這種遊戲!    一品魔法師  逆天作弊器之超級項鍊  校花的貼身高手  不滅武尊  遮天  
(快捷鍵←)上一章 ↓返回最新章節↓ 下一章 (快捷鍵→)
 
版權聲明: 好書友才不是做galgame呢75.社長一發笑所有小說、電子書均由會員發表或從網絡轉載,如果您發現有任何侵犯您版權的情況,請立即和我們聯繫,我們會及時作相關處理,聯繫郵箱請見首頁底部。
最新小說地圖
搜"才不是做galgame呢"
360搜"才不是做galgame呢"

html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000

0.019s 3.1672MB

TG: @feiwugong