玩家之心 第七十四章 《棒球之巔》的開發周期【求書單!第二更】

    儘管約翰對於製作遊戲有不少想法,實際做出來的作品也還可以。

    但是他卻也有自己的缺陷,像他這樣的遊戲開發者,因為都是孤狼作戰,因此往往缺少團隊協作,以及帶領團隊的能力。

    其實一個人製作遊戲,是幾乎效率最高的選擇。

    因為對於一個人來說,他的想法他自己全部都能理解。單單是這一項,就省去了不知道多少的溝通成本。

    但是,任何一個人的精力都有限,都不會是全能的。

    就像是高橋,儘管製作遊戲很有一套,能夠製作很多的遊戲類型。但是落到具體的事物上,不管是編程還是繪點陣圖,雖然他都能做,但卻都不是最好的。

    而又因為一個人的精力著實有限,製作遊戲的周期太長。像是那種處於遠古時期和上古時期的《pong》、《太空侵略者》、《魔法之塔》這樣的遊戲,可能一個人加班加點幾天,幾個月就能做出來。

    但是如果要讓一個人所有事情都自己做的情況下,想要製作一部現在流行的角色扮演遊戲。

    不說做到天荒地老,至少也要做到侏羅紀世紀去了。

    而以後的遊戲必然會更大,如果一個人製作,可能一生都製作不完。

    就像是約翰想要製作的體育遊戲,想要達到高橋要求的等級,可以掛上萬戶logo的水平,他一個人做就至少要做十年。

    先不說人有幾個十年,但就論風雲變幻的電子遊戲行業,今天開始做的遊戲,在十年後俘獲玩家的芳心,獲得他們的認可,就是一件非常難非常難的事情。

    而對於資本來說,十年還不能確定會不會回本的事情太過於傻(和諧)逼。

    因此,無論是從哪個角度來說,就像是人會走向集體,走向社會分工,走向職業不同一樣。

    電子遊戲也必然由一個人製作,變成多人團隊製作。而這個團隊最終會有多大,其實取決於當時的科技水平以及管理水平。

    像是現在萬戶一個重量級的遊戲,參與人數最多的時候也不會超過五十人。這不是因為萬戶現在會製作遊戲的人少。而是因為人再多了,在現在這個科技水平和管理水平下,效率反倒是直線下降的。

    溝通成本太高,三人成虎的故事大家都聽過,一千個人的心裡都有一千個哈姆雷特的話也聽過。

    如果通過逐層傳遞的辦法,沒有人能夠保證中間不會出現什麼偏差。而就算是在一個圓桌會議上,大家各抒己見完,開始製作遊戲,也不能保證,所有人的構思都是一樣的。

    再加上現在的電子科技還不夠發達,大多數的文件還要以紙張為媒介進行傳遞。而印表機的速度是有限制的,相比於現在還在暢想中的無紙化辦公,現在的紙質辦公,時間成本和物料成本可都非常高。

    當然了,就算是五十個人管理起來也很難。

    沒有在實際企業中生活過的人可以想像一下,自己從小學開始的班級。

    一名班長或者一名班主任,就真的可以簡簡單單的就讓全班凝聚起來,讓所有人都聽話麼?

    不,不能。


    製作遊戲也是一樣。

    雖然拿工資終究是要克制一些,聽話一些。但每個人都有自己的想法,都有一個「我以為」。

    高橋的解決辦法,就是在結構上設計幾個「首席xx師」,像是「首席架構師」就負責整個遊戲的程序架構,「首席美術師」就負責整個遊戲風格的確認。

    而其他人則成為了這個人的附庸,「首席xx師」就是大腦,就是核心,而其他的人都是零件。

    通過組織術像是縫合怪一樣,被縫合成為了一個「看上去的個體」。

    而這個個體可能在內部思想是混亂的,但是在對外的時候,對其它遊戲製作分工的時候,都必將有一個統一的思想。

    簡單來說,就是除了「首席xx師」其它人都被異化成為了「工具」,儘量抹掉了「人格」。

    儘管這樣一來,對於底層的工作人員來說壓力非常大,又很壓抑,但是這樣的結構卻支撐起了萬戶能夠組織出人數接近五十人團隊。

    約翰缺少的就是類似於這種大項目的鍛煉。因為時間的關係和約翰性格的關係,將他派往曰本總部進行學習不太可能。

    因此,高橋在將自己的經驗都告訴約翰後,就讓他自己開始嘗試拉隊伍,製作已經定下名字,由川普教練冠名的《川普的棒球之巔》。

    因為約翰第一次進行這樣項目的關係,也因為整個團隊就算是組建起來也需要磨合。

    高橋為這個遊戲制定的開發周期是九個月,雖然還沒到一年,不知道別家如何,但是相比於萬戶總部的遊戲製作進度來說。

    《川普的棒球之巔》這種定位可以算是粉絲向作品的小眾遊戲的體量,製作周期也就三個月。

    這還是製作人員對於棒球不熟悉的情況,如果熟悉了棒球,熟悉了製作這種遊戲的節奏。

    一個月一部都有可能。

    但是,遊戲市場在現在這個年代,可受不了一個月一部續作的節奏。

    而這個年代因為存儲介質的關係,就算是有拓展包,資料片也要單獨發行,很難利用到原有遊戲卡帶中存儲的數據。

    因此,高橋往往會在整個遊戲製作完成後,再花上一段時間,進行這款遊戲的微調。儘量讓這款遊戲以一個最好的狀態面向玩家。

    至少,不能讓玩家玩到一個完成度很低,走一步都會碰到一個bug的尷尬情況。

    當然,這件事情高橋還沒有對約翰說。

    因為,這相當於變相延長遊戲開發周期。如果說了,約翰的壓力就會變輕,而壓力輕了,製作遊戲的進度變慢,幾乎可以是預料之中的事情。

    時間進入了到了三月,農曆春節都已經過完,高橋才辦完美國的事情,啟程回到曰本總部。

    幾個月沒有大頭目的曰本總部,還維持著正常的運營。

    倒是在玩家群體中,出了一些情況。



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