玩家之心 第三十八章 擔心【求推薦票!第一更】

    萬戶三件套的安裝,足以用傻瓜來形容。

    這樣傻瓜的安裝,沒有讓這位「電腦工程師」產生多大興奮,反倒是讓他有些擔憂了起來。

    如果有一天電腦的安裝,都像這樣簡潔了,那自己是不是就會失業了!?

    他將這讓人有些恐慌的想法驅逐出腦海,開始安裝遊戲,玩起了遊戲。

    《模擬人生》電腦版這款遊戲,在進入遊戲畫面之後,就與現在別的電腦遊戲有所不同。

    足以稱之為「鮮活」的畫面,簡直就是秒殺其它遊戲的存在。

    不過,這倒也沒什麼……

    他知道在有了顯卡之後,這樣的遊戲會越來越多,越來越普及。

    到時候人們感嘆的不是這些遊戲優良的畫面了,而是開始奇怪為什麼以前的遊戲那麼難看,還會有人玩下去。

    創建人物。

    他捏了一個男人,一個與自己差不多的男人。

    無論是長相還是性格亦或是學歷,他覺得這樣的遊戲才更有代入感。

    遊戲開始,他生活在一個小鎮子裡,每天的生活可以用按部就班來形容。

    不過,雖然每天無所事事,看起來很是悠閒,但是銀行卡里的存款卻在不停地下滑,看樣子不趕快找工作這個遊戲角色就要餓死了。

    那好吧,找工作……

    工作日復一日,在工作的地方,這個角色碰到了一個女孩,這個女孩很好看,有著紫色的頭髮,棕色的眼睛,紅色的唇。

    嗯……

    是有點誇張了,這款遊戲的風格就是這麼誇張。仿佛把所有的特點都最鮮明化,才能夠讓人分出哪個角色是哪個角色。

    這位年輕而貌美還有些張揚的女性與他戀愛了,兩個人很快就墜入了愛河,為了刷好感度,逛商場,買買買,等等之類一系列的事情不一而足。

    當好感度刷到一定程度,兩個人滾了床單。

    不過,在結婚之前,這位熱情而開放的女性,希望兩個人能夠擁有一間屬於他們的自己的房產。

    想要買房自然就需要錢,自然就需要打工。

    這時候的遊戲節奏,從之前那種輕鬆愉快的氛圍,變得有些焦躁。

    每天要接好幾份工作用來賺錢買房,同時還要時刻注意著和女朋友的關係,要是太長時間不理這個姑娘,兩個人的好感度就會下降,就會分手。

    事業與愛情的矛盾,就擺在了面前。

    好不容易終於買了房子,兩個人終於結婚了。

    周圍的鄰居還有同事都過來祝賀。

    而在這次婚禮上,這位遊戲的主角,又認識了一位年輕貌美的女性。

    又過了沒有多長時間,主角的妻子懷孕了,性格開始變得暴躁了起來。

    遊戲的主角經常用加班這個藉口選擇不回家,晚回家,而他那個在婚禮上認識的年輕貌美的女性,則開始有了交集。

    那種宛若熱戀的感覺,在兩個人中間蕩漾開。

    自然而然的兩個人有了肢體上的互動,而在這互動中,這位年輕貌美的女性也有了他的孩子。

    整個遊戲的人際關係,可以說是越來越複雜了。


    為了彌補一個謊言,只能用更多的謊言去欺騙。

    遊戲很累,但也很充實。

    日子一天天過去了,主角的年紀也越來越來了。擁有好幾個的孩子的他,在事業上也沒有了上升空間,身體也越來越不好了,所謂的中年危機到來了。

    而這個時候,可操縱的角色,也從主角一個人,發展到了他的幾個孩子。

    玩家可以選擇操縱任何一個角色繼續開始遊戲,開始一段新的人生。

    不過,正在玩遊戲的這位工程師,卻默默地關掉了遊戲。

    她為什麼關掉遊戲?

    是《模擬人生》不好玩麼?

    不,不是。

    雖然他不是很喜歡這種現實題材的遊戲,但是他卻覺得這款遊戲,不管是從什麼角度上來說,都可以用優秀來形容。

    但是,雖然這款遊戲是一款不折不扣的佳作,但是他卻預感著電子遊戲市場,可能會因為這款遊戲,發起一場新的變革。

    這變革不好說好壞,但是他卻覺得大概率是壞的。

    以往的電子遊戲是什麼樣子的?

    以往的電子遊戲都有精心設計的關卡,都有苦心孤詣的情節,但是這款遊戲卻沒有。

    對!

    沒有!

    這款遊戲相當於只提供了一個框架,而沒有什麼實際的遊戲內容。

    所有的遊戲內容,都是根據玩家的行動和選擇,一點點出現的。

    換句話說,玩家代替了原本遊戲設計師的工作,自己給自己設計了遊戲內容。

    雖說這種遊戲的感覺很「自由」,用在這款遊戲上的效果也不錯。但是,他卻覺得如果這種設計思路,在電子遊戲製作界如果泛濫了,對於玩家們來說不是一件好事。

    但是,他卻又找不到什麼理由去說這樣的遊戲製作方式不會泛濫。

    為什麼這麼說呢?

    因為這樣的製作遊戲的方式,可以極大的節省開發遊戲的時間成本和人力成本。

    要知道製作遊戲,並不是一蹴而就,按部就班去做就能成的。

    而是像做實驗一樣,不管是關卡設計還是玩法設計,都要一點點去嘗試,一點點去更改。

    這其中固然有許多歧途,但是一旦遊戲順利的製作出來,其大概率都會好玩。

    不過,這樣做實驗的模式,就造成了現在製作電子遊戲的廠商,在企業氛圍上都無限接近於實驗室。

    每天不加班那簡直是不可能。

    因為這種試錯,絕大多數時候都是體力活。

    靈光一現想到的東西,大概率上並不會好玩。

    雖然現在市面上,也有許多直接走別人走過的路,進行重複開發的遊戲廠商,但是這些遊戲廠商,玩家們普遍是不歡迎的。

    而這也間接說明了,為什麼中國的遊戲廠商,那麼喜歡做手遊,一個遊戲火了,恨不得就都做這個。

    今天《絕地求生》火了,今天晚上就恨不得做出《不易大逃殺》,就做出《大米逃殺》。

    因為這樣做,省去了試錯成本,直接看別人的作品進行搬運,哪怕失敗了也賠不了多少。



  
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