神級遊戲設計師從嚇哭主播開始 0219 竟然還是有點低估了

    看到遊戲的新名字,崔允諾他們這批老員工並沒有覺得有什麼不妥,在遊戲正式面世之前,名字是最容易發生更改的。

    而且在看到這個名字後,他們心中都生出一種奇怪的感覺,好像這遊戲就應該叫《地下城與勇士》,並且這個名字將會被廣大的玩家所傳唱。

    見崔允諾他們沒有任何意見後,荀澤才繼續說道:「遊戲的背景可以在一個名叫阿拉德大陸的地方,主角……或者說玩家可以操控的角色,來自阿拉德大陸的各個地方。

    不同的角色有著不同的背景故事,也代表著不同的職業。之前遊戲只有戰士、牧師跟法師這三種職業太少了,應該增加更多的職業。」

    說到這裡,投影布上的畫面翻到了下一頁,正是《地下城與勇士》初始的角色。

    鬼劍士、神槍手、格鬥家、聖職者、魔法師。

    並且每個職業下還有四個分支,看得崔允諾他們等人是一愣一愣的。

    崔允諾更是喃喃自語道:「原來……職業還能這樣玩啊!」

    崔允諾他們雖然也想著增加遊戲的職業,但他們的想法依舊停留在單純的加法上,比如再加個騎士、盜賊什麼的。

    卻沒有想到通過轉職的方式,讓一個職業擁有更多的特色。

    比如鬼劍士這個職業,就能轉職成劍魂、狂戰士、阿修羅,還有鬼泣。

    四個轉職都有其鮮明的特點,特別是劍魂,在使用不同武器的時候,還能打出不同的效果。

    而且通過這種方式,能讓他們的工作量稍微減少一下,畢竟轉職前的數據、外觀、技能等都是一樣的。

    看起來荀澤只是把遊戲的職業從三種改成五種,但細算下來的話,其實有二十個職業可供玩家們選擇。

    說完了職業的特點後,荀澤又說到遊戲裡的武器裝備。

    「按照你們的想法,遊戲中的武器應該各具特色,這個想法很好,但還能做的更好。比如我們可以把武器的品級進行細化,分為白色、藍色、紫色、粉色還有金色。

    白色跟藍色的武器只在攻擊力等基礎數據上有所區分,而從紫色開始,一些武器就要加入其特有的屬性跟效果了。

    還是以鬼劍士為例,高等級的紫色巨劍,有可以讓敵人中毒的,也有可以讓敵人石化的,或者是攻擊時,有幾率召喚隕石的。

    讓玩家在使用這些武器刷圖的時候,能夠有更多的樂趣,就像當年打的一些街機遊戲。」

    聽到荀澤說到這裡,有人舉手問道:「荀總,那這些武器的效果要保留到競技場中嗎?」

    荀澤有些讚賞地看了這人一眼後說:「可以保留,但不是完全保留,在競技場中,不管是武器還是裝備,效果都應該進行一定的削弱,這樣玩家pk的時候才能有更多的懸念。

    當然,也可以只保留武器裝備原有的特點,比如攻擊力、攻速等,但沒有其他任何附加的效果,就好像白板武器裝備一樣。

    畢竟武器刷圖的效果如果跟pk是一樣的,那麼玩家會過於依賴於武器,而不是從磨練自己的pk技術下手,我看你們對競技場也很看重,可不能因為這個問題,導致競技場平衡失調。」

    「我明白了。」這人應了一聲後,趕緊在小本子上記錄下來。


    「競技場待會再繼續細說,先說回到武器這一塊。白色、藍色的武器的外觀可以千篇一律,頂多是不同等級的武器做出明顯的區分。

    但是從紫色品質的武器開始,大家就要多花一點心思了。特別是越稀有的武器,外觀越要吸引人的眼球,這樣玩家辛辛苦苦刷出來這武器後,才能有滿滿的成就感。

    至於裝備方便,雖然不用做外觀,但高品質的屬性、效果等同樣不能馬虎,我們還能在高品質裝備中加入一些套裝,穿齊一整套的話會有額外的附加屬性跟效果。」

    「明白。」有人開口應到。

    「遊戲中刷圖的方式就跟以前的遊戲一樣,先到一個區域的入口後,可以選擇想要挑戰的副本,並對副本做出難度上的區分。

    可以把難度分為普通、冒險、勇者、王者四個難度,難度越高,副本里的怪物跟boss就越強大,但掉落的金錢也會更多,刷出好東西的幾率也會更高。

    除了普通跟冒險兩個難度沒有門檻以外,勇者難度需要玩家在冒險難度中,打出至少a級的評價才能開啟,王者則需要玩家在勇者難度中打出s級。」

    在場的人都是認真地記錄著,哪怕是崔允諾也不例外,他跟老員工們之前還想著,在荀澤說出修改方案的期間,或許能夠憑藉對遊戲的熟悉程度,提出一點自己的建議。

    但是現在看來,他們還是安安靜靜地聽著,然後老老實實做個工具人就好,就算他們想到腦袋徹底禿了,也絕對想不出荀澤的這些修改方案。

    誰能想到副本中的一朵花噴出的毒霧,能夠讓玩家陷入混亂狀態,在混亂狀態時,不僅方向鍵控制的方向會徹底反過來,還能夠打到隊友。

    還有就是通過扔出汽油瓶跟炸彈這個組合,竟然能夠將隊友給燒死,這種陰間操作他們當真是自愧不如。

    不過想到荀澤可是在《求生之路》中,開創了「友傷」這坑爹玩意,讓不知道多少玩家死在隊友的黑槍之下。

    因此《地下城跟勇士》能夠打到隊友,似乎也是合情合理。

    除了這些能夠讓玩家自己打起來的操作外,荀澤給出的修改建議都是十分的完善,並且富有吸引力。

    在說到一些極具特點的boss時,boss背景還有進攻方式,以及玩家應該怎麼對付這些boss時,讓崔允諾他們內心都是拍案叫絕。

    還有競技場,荀澤提出了「公平競技場」的概念,也就是玩家的角色在進入競技場後,各方面屬性都會調整到差不多。

    不會因為某些玩家的裝備更好,就能對裝備不好的玩家形成碾壓,就像是那些傳統的格鬥遊戲,角色之間的技能等肯定不相同,但也不存在一招就把人秒了的情況。

    荀澤還給每一個職業羅列了豐富的技能樹,玩家可以在技能樹中,用技能點學到以及升級自己喜歡的技能,再用這些技能進行搭配,打出屬於自己的華麗連招。

    技能點是有限的,所以玩家並不能把所有技能都學一遍,這時候玩家就要學會取捨了。

    說到技能,每一名角色在達到50級時,還能進行覺醒,屆時角色不僅屬性會得到全面提升,連角色稱謂也會發生改變,還能學到強大的覺醒技能。

    上述的種種,都是崔允諾他們想破腦袋都想不出來的,但看荀澤的樣子,卻像是信手拈來,並且像是打開了某個開關一般,越說越多,震住了整個煙裊工作室的人。

    之前他們只是聽說,還有從荀澤的遊戲上感受到荀澤在遊戲設計方面的天賦,如今親身參與到其中時,他們發現以前對荀澤的高評價,竟然還是有點低估了!

    由於《地下城與勇士》的內容實在是太多,荀澤也怕一口氣放出來會把煙裊工作室給噎死,因此他決定只讓他們開發到60級版本。

    等到他們積累到了足夠多的經驗,再對《地下城與勇士》進行後續的更新。

    在會議接近尾聲時,荀澤突然想到了什麼,他露出笑容道:「對了,遊戲中還要加入強化系統,方便玩家打造出更加強大的武器。」



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