……對了,凱特,有關於你的意見暴雪那邊說待會兒會派人過來我們說明一下。」
因為做遊戲最好的是暴雪,而並非是微軟,所以在qq綁安的這款遊戲中,裡面的東西其實都是暴雪做的,qq更多的是充當一個平台的用處,就好像後來的「一卡通」一樣,只不過現在的網路遊戲只有《魔法世界》這麼一塊,棋牌類的網遊的開發雖然完成了,但是整合在遊戲裡面卻需要一些時間,棋牌類的遊戲種類很多,所有必需要整合多一些遊戲,才好進行刻盤。
,「說明一下?說明什麼?」凱瑟琳奇怪的問道。
,「剛剛暴雪那邊看了你的意見飄天文學友的意見之後,才修改出來的。」
「哦?」
凱瑟琳還不知道這回事兒。
「對了,這個那個調查網頁,現在還在。」
艾爾莎將一張紙條交給凱瑟琳,上面寫著一個網址。
凱瑟琳有些奇怪,然後根據網址將網站打開,卻發現這是一個調查問卷的頁面。
,「關於網路遊戲,以及您的看法。暴雪公司即將推出一款基於網際網路的奇幻類遊戲,這款遊戲將以「緹亞大陸,作為遊戲背景,這塊大陸是劍與魔法的世界,您可以在這款遊戲中成為」
這個網站是在一年前建立的,看起來似乎是經過了很長時間的論證,才得出的結論。
旁邊有每一張調查書的查看內容。
剛剛點開進入,凱瑟琳就看到了一份份的調查表。除了少部分設置了隱藏的之外,其他的都能夠看得到。
,「我希望這款遊戲能夠〖真〗實的模擬我們的生活。雖然我知道這可能有些強人所難,但是我覺得如果我們的「網際網路遊戲,之中如果每一個玩家都與單機遊戲裡面一樣的情況,那可就沒趣了,大家都是同樣的經歷,只不過是有些地方的選擇與其他人稍有不同而已。個人認為網路遊戲最重要的就是實現我們玩家之間的各類扮演。不過也正如tm先生所說,單純的世界是枯燥乏味的,我們需要一個有任務的世界一但前提是」每一個人的任務之間都有些差異。」
凱瑟琳尋著這篇文章」找到了署名tm寫的那篇文。
,「作為一款rpg類的遊戲,我希望遊戲能有一個出sè的任務系統。
雖然在一個世界裡面扮演某一個角sè是一件很有趣的事情,但是這種有趣僅僅也只能夠持續一小段時間而已。對於玩家而言,最需要的是一段「豐富多彩,的人生。所以,如同trpg的任務系統就是必須的」這一點可以參考《魔法戰棋》系列。另一點,我們的任務要體現出差異xing,如果每一人完成同一個任務都得到同一個結果,這可就沒趣了,因為每個人都有很多種解決問題的方式……」看著網上一段一段的,「建議書」」凱瑟琳發現,這些人的頭腦還真清醒。
甚至清醒得有些不像是美國人了。
,「「嗯?」正在這個時候,凱瑟琳有發現了一篇奇怪的文章。
「我覺得遊戲中應該增加一些成年人的內容,例如奴隸交易之類的。而且最好玩家在戰敗之後也不需要戰死。在現實之中,我們輸給敵人之後,向敵人求饒的話,敵人很有可能會放過我們。如果是奴隸制的社會時期,也有可能他們會直接將戰敗者變成奴隸」
這個居然匿名了的可恥的傢伙,凱瑟琳嚴重懷疑,自己原本的安吉拉變成了舞娘」就是因為被這傢伙坑爹了的原因「咚咚咚。」
門外響起了敲門聲。
「應該是暴雪公司那邊的人。」艾爾莎如此說著,然後過去將門打開。
果然如此。
,「你好,埃德森小姐。」對方帶著一疊資料,似乎是打算說服凱瑟琳。
「你們覺得我的計劃1
有什麼問題嗎?」凱瑟琳問道。
「呃只是稍微有些疑慮而已。我們覺得網路遊戲應該有一個不同於單機遊戲的設定,您的設定非常適合作為一個單機遊戲的設定,但是運用在網絡之中的話,卻會導致我們的網路遊戲過於的單一化這一點,我們在之前一個版本的遊戲中就已經論證過了。」
對面將一份報告叫了上來,看起來似乎就是那份論證報告。
,「看起來你們似乎等著我的意見過去啊」看著對方準備充分的資料,凱瑟琳不由得吐槽了一句。
的確」看對方的架勢,明顯是很有可能就知道凱瑟琳準備在這事情上插一腳。
對方的臉一紅:,「我們只是準備了一些資料作為隨時查閱使用的……」
看起來有人的看法似乎和凱瑟琳一致」只不過貌似也同樣被對方頂回來了而己。
(真沒想到我旗下最有個xing的居然是暴雪公司)
凱瑟琳還以為自己下面最有可能首先成長的應該是蘋果公司才對,她卻沒有想到第一個和自己頂牛的居然是暴雪「那麼,關於遊戲中的幾點,我希望你們可以回答我一下。」
凱瑟琳並不打算因為對方有個xing,就這樣放過對方。
「您請問。」
「首先,我認為這款遊戲似乎過於重視〖自〗由度了,所以在遊戲之中,過程似乎都有些複雜,異常戰鬥下來,我可能要面對很多個選項。」
「這地點我們已經考慮過了,所以我們就採用了最簡單的方法可視化的操作。在上一個版本的遊戲中,很多的人物命令都是需要通過命令行的形式來自己操作的,但是在最近的這個版本中,我們將這個操作給變成了可視化的操作。而在遇到了分歧選項的時候,我們則是根據人們的思維,將最有可能出現的幾種情況列出來,雖然無法做到面面俱到,但是我們也是可以保障了大多數人的意願的前提下對遊戲進行的修改。而且,我們的遊戲選項並非是枯燥無味的,我們在設計的時候,儘可能的考慮到了趣味xing,所以每一個選項的背後並非都是千篇一律的情況,而是按照概率出現了很多種的選擇,玩家每一次遇到同樣的情況,都有可能遇到npc的不同的手段。」
對方一口氣說出了一大堆的話看起來還真是練過了。
,「每次都有不同的情況?」
這個凱瑟琳還真不知道。
,「是的,例如我們在被強盜擊敗了之後,選擇寧死不從,有時候是會被強盜殺死,然後會在城市降級重生:而還有的時候,則會出現強盜讚賞玩家的氣節而選擇將玩家放掉,從而不會對玩家造成影響。」
對方還有一句話沒說,那就是在最初設計的時候,曾經考慮過針對女玩家在被擊敗時候的xxoo選項,但是後來因為和諧需要而被取消了。
「原來如此。」
在聽到了關於這樣的解釋之後,凱瑟琳倒是覺得不錯了。
「那為什麼遊戲之中只能建立一個角sè而不是多個?而且遊戲之中似乎並不能夠刪除人物?」
,「呃一個角sè和不能刪除人物的話有利於玩家的代入感,關於這一點,我們還在討論……」
看起來是完全沒有考慮到這一點吧?
「遊戲之中的職業設定也似乎過於複雜了。
「是的,但是複雜的並不是玩家,而是遊戲設計人員。我們在設計每一個職業的時候,都充分考慮到了每一種可能。」
似乎是如此,只要職業不是粗製濫造的話的確也沒什麼關係,但是那樣的話,辛苦的就是遊戲平衡設計師了吧?估計對方已經眼暈了「還有,遊戲之中的「奇遇,問題,我認為這個很有可能會影響遊戲的平衡。」
凱瑟琳又是這麼說道。
「這一點完全沒有問題。例如,在遊戲中,玩家如果被吸血鬼吸血而變成了吸血鬼的話,雖然夜間的能力會得到10%到50%的能力增強,
但是在白天的行動能力卻會得到相應的削弱,而且遊戲中三小時為一天,所以玩家對於玩家而言,這並不會影響什麼。」
如果採用1:1的時間的話,恐怕就會遇到坑爹的情況吧?比如夜貓子玩吸血鬼什麼的……
到目前為止,凱瑟琳對於對方的回答還ting滿意的。
,「一那最後一個問題,你們這樣就打算盈利麼?」
,「只有擁有了足夠的玩家,才有可能盈利,我們已經考慮到了很長時間的虧本的可能,但是這並不代表我們會只是開發一款圈錢或者平庸的遊戲。」對方的音調突然變高了起來:,「暴雪出品,必屬精品。即便這款遊戲並不怎麼受到歡迎,我們也會將遊戲完美的呈現在所有的玩家面前!」
這才是遊戲人應有的態度啊!
,「暴雪出品,必屬精品」是凱瑟琳所說的,她讓暴雪將這句話當成公司的精神。
而現在,公司的人竟然真的將其變成了公司的精神文化。
沒想到在這方面,暴雪公司倒是最早有了屬於自己的企業的精神,不得不讓凱瑟琳對其刮目相看。
,「那我就看你們能夠做到哪一步吧!」
究竟最後是現實成就夢想,還是一切回歸現實,凱瑟琳拭目以待。
第三更完成。@。
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