英雄聯盟之下一秒神話 第四十章 根據版本創造戰術體系

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    戰術體系和陣容體系是兩回事情。一筆閣 yibige.com 更多好看小說頂 點 x

    或許說,陣容體系是為了戰術體系服務的。一個是局部細節,一個是宏觀大局。

    比如你選出一套全球流的陣容體系出來,那你就得快速抓人,為前中期利用全球流的優勢四處帶節奏這套戰術體系服務。

    同理,你選出一套大後期陣容,要和對面拖發育,你就得前中期猥瑣穩一點打,少接觸打架,慢慢滾雪球搶資源,為運營打法的戰術體系服務。

    如果你選個全球流,前中對線期根本不做事情,有大也不找機會飛。

    選出個大後期,在英雄的劣勢期和對面瘋狂打架,被對面打成麻瓜,那你選擇這套陣容有個錘子意義?

    因此。

    一個戰隊的打法,首先就得有一套合格的戰術體系。

    然後再尋找相應的陣容體系來配合它。

    這就是教練要做的事情。

    但。

    最近一段時間老馬其實挺尷尬的。

    他在隊伍里目前一是沒有威信,二是遊戲理解不如雲洛陽深厚,教練的位置不好當。

    因此最近話變得少一些,每天都在進行學習加深理解。

    他現在個人來說,還是挺自責的,因為自己並沒有承擔教練的責任,教不出什麼好東西來,而是跟隊員們一樣,先做學生再當老師。

    沒辦法。

    雖然老馬遊戲理解很深厚,但受限於時代性,他的遊戲理解頂多比這些隊員強一點,還沒有形成一套屬於自己的戰術風格,作為教練的確有點不稱職。

    但云洛陽和他一直在開發一套戰術體系出來,在雲洛陽的幫助下,加上自己對於遊戲的理解,慢慢有了一些想法和感覺。

    依舊處於摸索階段吧。

    其實這套戰術體系也一直是雲洛陽在研究的那一套。

    既。

    如何把運營與莽結合在一起,形成一套具有自己風格的打法。(這套打法大家都熟悉,就是ig奪冠那套打法,莽與運營的結合才是王道!)

    s2到s3初期都還好說,這是一個實力稱王的年代,個人實力強,就代表著冠軍可期。

    像s3ogn春季賽的svt,雖然faker的出道戰光環籠罩。但事實上,當時的svt就是一直靠實力莽出來的隊伍,沒有任何運營,沒有任何戰術打法。

    打了一個春季賽,從其它戰隊身上才慢慢學會了一些運營。

    2013年ogn冒泡賽決賽,雙劫大戰第5把,人們只記住了岳輪慘遭faker絲血反殺,卻記不住前兩把ktc(kt戰隊的前身)是如何手把手教svt運營的。

    那兩把svt被打得頭皮發麻,全程無招架之力。

    要知道,按選手個人實力來說,svt是全面碾壓ktc的,上單大木,打野笨雞,中單faker,下路豬讓和福滿多,全是世界級別的選手。

    但ktc就是靠著運營,前兩把svt當兒子一樣打,就可以知道運營能彌補多大實力差距。

    一直到bo5第三把,svt才覺醒過來,決定放手一博,不再和ktc拼運營,而是開始莽夫到底,破釜沉舟以莽破穩,選手們各自拿自己最擅長的英雄,最終讓二追三,打出了第五把盲選局的雙劫大戰。

    因此其實在s3時期,莽夫打法並不是不可用。

    在個人實力差距較大的情況下,完全可以憑藉操作彌補。

    但到s4以後,英雄聯盟遊戲越做越平衡,職業選手之間的實力也越來越相近。

    像s3那種svt與ktb純粹的個人選手較量就已經很難出現。

    畢竟就算遇到你faker,打不過你我還不會猥瑣嗎?只要不和你拼,你也沒什麼機會單殺我。

    因此在這個時候,運營的打法順應時代而生。

    雖然運營打法很醜陋,但真的沒辦法,版本就是這樣。再怎麼逆天的選手,你也逆不過版本。

    幾乎可以說,從s4到s7,玩莽夫的基本都要涼涼。

    典型的例子就是樂觀家族dgl。


    頭鐵!

    沒辦法。

    後世的職業隊伍就是這樣,先不管你隊伍實力如何,把版本研究透徹的隊伍,才能在世界賽占有一席之地。

    遇到那種會運營的隊伍,人家就不和你打,我就搶資源滾雪球,你打野來越塔我就反蹲,控圖玩視野戰,不斷入侵或者騷擾。

    有打野反蹲的情況下,2v2再加一座防禦塔,管你是李哥還是shy哥,來越我的塔就得死。

    職業比賽的玩法變得更加無聊。

    這也算是版本平衡帶來的一個壞處。

    當然。

    也許有人會奇怪,為什麼會說s4到s7是最平衡的版本。

    s3刺客版本,s5熔渣版本,s7香爐版本。

    都是破壞遊戲平衡的版本。

    難道這些不算嗎?

    當然不算。

    s3初期刺客加強,到s3世界賽前,大批刺客被打落凡塵,砍得砍,削得削,早不復s3初期的威風。

    所以s3的刺客版本基本就是初期和中期,到了後期就是廢的。

    s5也是同理。

    s5最讓人詬病的是上單熔渣版本和鐵男日女組合。

    到2015年5月17版本維護,熔渣就直接被砍廢,世界賽上別說掏熔渣,掏啥都沒用。

    至於鐵男日女組合,基本就是曇花一現,樂觀家族被鐵男錘爆了狗頭後,後面的比賽場場被ban。

    bp率在整個世界賽上高達99%,僅次於100%的船長。(bp率的意思是選人和禁人,100%的bp率就是世界賽每一場比賽,要麼選要麼搶,出現的概率是100%。)

    香爐版本也是如此。

    到了s7世界賽上,香爐怪也被砍得差不多。雖然輔助還是會出香爐,但香爐的作用其實早就沒有之前改版那麼強力了。

    看皇族和svt的戰鬥,是一個香爐決定的最終勝負嗎?

    並不是。

    是加李奧以一己之力把皇族攔了下來,你李哥還是你李哥。

    因此這些版本怪物,在世界賽上的影響,其實真的不大,了不起也就是犧牲了一個樂觀家族而已。

    君不見,s5-s6被評為最無聊的兩屆世界賽。

    就是因為版本太平衡,大家都開始打運營,沒有了那種激烈的碰撞,更加沒有了那種激情和熱血,廣大觀眾看得想睡覺。

    這就是版本平衡最大的壞處。

    版本太過平衡的話,就很少會有一個點太過突出,大家就會變得更加平滑許多,為了團隊而越發的穩健,人人都趨於發育滾雪球,然後找機會最後一波團戰終結。

    不得不說,這種打法雖然被詬病,毫無比賽觀賞性,但無疑是這種平衡版本最好贏的方式。

    所以如何順應版本,既能運營,又能打出碰撞效果,就是雲洛陽要考慮的事情。

    這段時間以來,雲洛陽和老馬都在研究這方面的東西。

    目前還只是一個雛形,並不算完善。

    不過已經很不錯了。

    別看雲洛陽是從後世回來,但他不是無敵的,因為版本不同,造成的運營方式也不同。

    比如s5出現的河道迅捷蟹。

    不僅是可以無傷打掉它,還能為河道免費布置一個75秒的視野,前期該圍繞迅捷蟹做點什麼,就是一個s5的新運營思路。

    還有s6季前賽的峽谷先鋒,可以快速推防禦塔,誰能搶占到先鋒,找到一波機會迅速推塔,這個改動又會把從前的運營思路重新推掉,開始新的改進。

    所以版本的不同,必然也就造成了運營思路的不同。

    s3和s4其實是一個很像的版本,沒有什麼太大的改動。雲洛陽就得在這兩個版本進行著手設計出一個適合這兩個版本的運營+莽夫戰術體系來。

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第四十章 根據版本創造戰術體系  
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