虧成首富從遊戲開始 第1454章 《鬼將2》的三重格局

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    《鬼將2》有宏大格局?是一道比《房產中介模擬器》和《安全文明駕駛》更高難度的謎題?

    沒覺得啊?

    於飛自己就是主設計師,從頭到尾參與了《鬼將2》設計的全過程,對這款遊戲現在的數據也是了解得一清二楚。

    憑啥跟《房產中介模擬器》還有《安全文明駕駛》這兩款遊戲比?

    這兩款遊戲,都對現實產生了巨大的影響,一個擊穿了傳統的中介行業,另一個引發了駕校系統的變革。

    《鬼將2》何德何能?就不說別的,銷量方面跟這倆遊戲也都沒法比啊?

    帶著困惑,於飛繼續看了下去。

    ……

    「《鬼將2》是一款格鬥遊戲。」

    「而格鬥遊戲早已日薄西山,是快要過氣的遊戲類型,說它小眾,不算冤枉。」

    「既然是小眾遊戲,玩家基數本來就小,再投巨資去開發,這不是擺明了要虧錢嗎?」

    「這是所有玩家都知道的事實,難道遊戲設計者不知道?怎麼可能。」

    「那麼唯一的解釋就是,設計者明知它是一款小眾遊戲,卻出於某種原因,仍舊投入巨資,甘願冒著血本無歸的風險。」

    「一切表面看起來不合常理的事情,背後一定有它的深層動機。」

    「如果這是一家格鬥遊戲大廠,手握許多經典ip,那麼此舉尚可用『慣性』和『堅持』來解釋。」

    「問題在於,騰達遊戲從來沒有格鬥遊戲的開發經歷,第一款格鬥遊戲就直接梭哈:三個遊戲工作室中,動用了最為精銳的開發團隊;用上了《鬼將》這個在騰達草創期就賴以成名的知名ip;還投入巨資研發。」

    「考慮到主設計師於飛並不是一個話語權特別強的設計師,那麼這一切的背後,必然是裴總力排眾議、直接推動的!」

    「這樣一來,裴總此舉背後的深層動機,就值得好好探討一番了。」

    「很多人說,《鬼將2》的銷量似乎一般般啊?」

    「如果你這麼認為,那我只能說,小了,格局小了。」

    「到底是誰給你的錯覺,讓你覺得裴總將銷量視為衡量遊戲的唯一維度?」

    「論賺錢,現在有幾款遊戲能比gog和《海上堡壘》賺錢?其他大廠不做氪金遊戲可能是他們不會做,但騰達不會嗎?騰達什麼都會做,但還是在堅持出《遊戲製作人》、《奮鬥》和《使命與抉擇》這樣的遊戲。」

    「所以,《鬼將2》的出現,背後必然也有深層意義!也就是整個騰達遊戲帝國的大格局!」

    「那就是:維持遊戲多樣性、探索遊戲邊界、影響遊戲大環境!」

    「這些內容,裴總肯定知道,但設計師們很有可能不知道。接下來,就讓我來為大家一一剖析!」

    ……

    於飛眨了眨眼睛,表情有些迷茫。

    不得不說,喬老濕說對了。

    這個所謂的大格局,他這個做設計師的還真不知道!

    當然,騰達遊戲部門其他的老設計師們知不知道,那就不好說了。

    也可能這種事情在騰達遊戲部門裡是一種心照不宣的默契呢?畢竟整個騰達上上下下都是重實幹、不吹噓的風氣,「大格局」這種話題,一看就不像是騰達任何部門會議上會拿出來說的話題。

    但不說,不代表它就不存在。


    一個沒有格局的公司是不可能走遠的,一個只吹格局不干實事的公司,也是走不遠的。

    而騰達,恰恰是在裴總的帶領下形成了一種獨特的風氣:有大格局,但卻從不拿出來說。

    於飛繼續往下看。

    ……

    「格局之一,維持遊戲多樣性。」

    「這個其實很好理解,大家都知道,我們人類要保護珍稀動物,保護自然環境的多樣性。」

    「很多人可能會覺得,它到底有什麼意義?很多珍稀動物壓根不會跟正常人的生活產生交集,滅絕就滅絕唄?有那麼多動物都已經滅絕了,也沒見對我們人類的生活產生什麼影響啊?」

    「我們人類保護珍稀動物,就是為了維持生物的多樣性。」

    「也許現在我們還看不到它有多麼重大的、決定性的意義,但至少保護生物多樣性,為我們未來,多保留了一種可能性。否則,等真的大批物種滅絕,只留存於博物館的時候,萬一以後有用了,我們後悔還來得及嗎?」

    「現在留著,不一定用得上;但現在沒了,以後萬一要用到,怎麼辦呢?」

    「而遊戲領域,也是如此。」

    「大家有沒有意識到,現在的遊戲越來越同質化了?在其他平台這種現象尚且不明顯,但在手機遊戲平台,基本上是有限的三四種遊戲把整個平台玩家全都吃干抹淨了。」

    「這就像是大自然中的物種入侵,當某個物種過分強勢、沒有天敵的時候,其他動物的生存環境就會遭到毀滅性的打擊,直至整片森林都被強勢物種給占據。」

    「而在遊戲領域,某些遊戲天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悅,靠著焦慮、仇恨和貪婪產生更強的黏性。這種遊戲擴張很快,在競爭中有巨大的優勢,也能給遊戲商帶來更加豐厚的利潤。」

    「當然,我不是在批判某種遊戲類型,玩家愛玩什麼,都是他們自己的選擇。」

    「可問題在於,如果所有的遊戲廠商都去一股腦地做這種遊戲了,其他類型的遊戲怎麼辦?喜歡其他遊戲類型的玩家怎麼辦?也許過去你有十幾種不同的遊戲類型可以選,但玩著玩著就會發現,只剩那麼寥寥三四種遊戲類型可以選了。」

    「甚至再往後,你可能根本沒得選了,因為哪怕那寥寥三四種的遊戲類型,也只是在玩法機制上有一些差別,內在的付費氪金系統和拉留存的傷肝系統,也已經變得同質化嚴重。」

    「如果一個遊戲種類消亡了,那麼它就不可能再發展、進化,等於火種就被徹底掐滅了。」

    「也許短期內看起來,這就像一個物種滅絕一樣,似乎對我們的生活沒有產生太大的影響;但從長期來看,它是一種無法挽回的損失。也許它留存下來,未來能夠發揮很大的作用呢?這一點,誰也無法預知。」

    「所以,騰達遊戲之所以不斷地投入巨資,用業界最優秀的團隊去開發這些相對冷門的小眾遊戲,就是為了喚起一般玩家對這一遊戲品類的關注,讓它在特定的土壤中不至於徹底消亡,為遊戲多樣化留下一個火種。」

    「這件事情費力不討好,絕大多數公司都不願意去做。而國內又沒有格鬥遊戲大廠,如果騰達不做,那麼國內遊戲圈可能就會永遠失去這一品類的遊戲。」

    「所以這是第一點,維持遊戲多樣性。」

    「格局之二,探索遊戲邊界。」

    「騰達不僅僅是要將某一個小眾的遊戲品類傳承下來,同時還要在前人的基礎上,對這個已經式微的遊戲品類進行深挖,尋找新時代的設計答案!」

    「這一點在《使命與抉擇》上就有所體現:騰達通過巧妙的設計,讓那些不喜歡即時戰略類遊戲的玩家也能玩得下去,讓這款遊戲成功破圈。」

    「《鬼將2》也是如此,一方面,它非常完美地復刻了格鬥遊戲的手感和戰鬥機制,保留了最為精髓的內容,讓格鬥遊戲的高手們都覺得這是一款原汁原味的格鬥遊戲,沒有發生嚴重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改變了格鬥遊戲的小眾屬性,讓普通大眾也能更好的上手,從而讓它具備破圈的可能性!」

    「《鬼將2》到底是如何做到這一點的呢?主要是從三個方面。」

    「首先,精心設計的pve戰鬥系統和關卡。」

    「以往格鬥類遊戲比較勸退玩家的地方在於,上手門檻高,樂趣較弱。雖說傳統的格鬥遊戲也分pve和pvp兩個部分,但pve部分的數值設計比較保守,以至於很難帶給玩家優秀的體驗。」

    「因為數值保守、玩家和怪物的屬性接近,那麼難度就很難調整:如果怪物ai太弱,那麼玩家就可以輕鬆過關,沒有挑戰性;可如果怪物ai過強,那麼又會給玩家帶來巨大的困難和強烈的挫敗感。」

    「對於傳統格鬥類遊戲而言,pvp才是真正的核心樂趣所在,可問題在於,pvp更加難以平衡,更加勸退新手。沒有上千小時的磨鍊,根本無法體會到格鬥遊戲真正的樂趣。」

    「所以,《鬼將2》針對這一點做出了大刀闊斧的改良,最明顯的例子就是pve方面引入了《回頭是岸》的設計思路,強化敵人的屬性,弱化敵人的ai,重點是考驗玩家的基礎操作。」

    「這樣一來,難度數值就可以維持在一個較為合理的水平,玩家既能感受到挑戰性,會稍微吃一些苦頭,但又不至於過於挫敗,每次都能看到自己的成長和進步。」

    「再加上小怪割草、橫向移動以及精妙的關卡設計,這就讓《鬼將2》的pve部分充滿樂趣,讓一個完全沒接觸過格鬥遊戲的玩家,也能快上手。」

    「換言之,pve部分是新手教程,是核心樂趣pvp部分的引導。其他的格鬥遊戲都沒有做好這一點,而《鬼將2》做到了!」測試廣告2



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