這個吞金獸不好養 第兩百六十一章 暈眩感

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    因為在vr中,用戶的視角是隨著形象的大小真實呈現的,所以它跟在傳統網路遊戲裡使用一些奇幻形象不一樣。文師閣 www.wenshige.com

    如果用戶在&bsp&bspvr中選擇了巨人,那麼他就會是巨人視角,這樣子就會給用戶完全不同的體驗。

    所以有了幻想形象,會使得vr社交具有更多的傳播機會。

    接著就是個人空間,個人空間與個人形象類似,也是用戶身份的代表,前提是要能邀請其他用戶到自己的房間。

    空間的裝扮,更是代表了用戶個性。

    相信每個人都希望擁有屬於自己的、可以隨意布置的空間,在現實生活中往往很難達到,而vr虛擬世界裡,正是給了人們這種機會,打造屬於自己的小世界。

    還有vr中的用戶自定義房間,身份與個人空間,使得人們在虛擬世界中,有了存在的身份錨點以及社交主體。

    接著就是破冰玩法,這個呢跟線下社交類似,人們聚在一起的時候,需要有一定的活動來打破「溝通僵局」。

    只不過有趣的是,實驗的結果就是原本我們以為在vr空間中,因為並沒有暴露自己的真正身份,也沒有人身危險,所以人們應該有較少的語言溝通壓力。

    但實際操作中卻發現,vr這種虛擬見面的狀態,反而讓大家開口說話的壓力更大。有很多用戶反饋說,希望有面對面文字溝通的功能。

    如果我們把用戶直接扔到一個vr空間裡,大概率大家是沉默的。

    即便是有幾個外向的熱心用戶,也很難憑空調動起其他用戶的活躍。

    目前看,最簡單有效的破冰玩法就是共同觀看視頻。

    這個其實也有點類似於我們在家裡招待朋友時,會打開電視,隨便放一點什麼。大家可以隨時針對視頻內容開啟話題點。

    除此之外,vr社交的開發者還應該為用戶預製一些小遊戲,比如棋牌類、休閒對戰類。

    讓用戶不至於進入房間後,無事可做、無話可說。

    然後ug創造機制,這個在做vr最大的收穫就是能夠發現用戶無限的創造力。

    除非vr社交軟體的開發者有無盡的開發資源來製作一方的玩法,否則,就需要調動用戶的創造力,來增加遊戲玩法、來促進傳播。

    在vr社交里,賦予用戶創造能力,是非常重要的一環。而創造能力的強弱、便利性,決定了社交中玩法的多寡、二次傳播的概率。

    以vr社交里的道具為例。

    一把玩具水槍和一隻畫筆相比,前者雖然可以促進人們間的互動,但是它卻沒有創造性。

    創造性的特點在於,不同用戶會使用它做出截然不同的作品,在用戶群間形成差異和攀比,作品數量遠遠超出開發者可以提供的量級。

    曾經一位老師利用alyx中的畫筆功能,在遊戲裡教起了數學,可以引入創造機制的元素很多,比如前面說的個性形象、空間,其實都隱含了&bsp&bspug&bsp&bsp的成分。

    然後還有跨平台,可以說,在未來五年內,vr設備的保有量都無法跟手機、p比擬,而作為一個社交應用,顯然用戶量是非常重要的。

    這就需要它能衝破vr設備的限制,讓用戶在手機或者&bsp&bspp&bsp&bsp上,也能便捷的接入vr社交應用中,以增加平台上活躍的用戶量。

    目前vr平台上最火的vr社交應用&bsp&bspvrhat,就是同時具有p運行模式,它的用戶里,有百分之七十是非vr用戶。

    了解了vr社交中的要素,不代表就能做好一款vr社交應用。

    因為每一個要素,在落實過程中,都有非常多的細節。比如&bsp&bspug工具,使用是否便利?用戶錄製內容是否順手。用戶自定義皮膚的工具是否簡單易懂?個性化形象是否符合目標用戶審美?用戶聯機是否有卡頓?語音是否穩定?

    所有這些細節最終都會導致用戶體驗的不同、傳播力的不同、粘性的不同,最終也決定了一款vr社交應用的流行程度。

    在使用vr眼鏡時,有一部分用戶會覺得自己頭暈。很多對此現象的解答經常是言必談暈動症。

    甚至把暈動症當成是vr固有的、不可解決的、阻礙vr發展的一大問題,但事實是這樣嗎?

    造成vr中眩暈的因素其實有很多,比如硬體相關的瞳距不匹配、輻輳衝突,還有反畸變不準確、定位不準確、顯示延遲。

    當然也包括前面說的直接移動造成的暈動症。

    至於這些因素到底是怎樣讓你眩暈的……

    是因為有輻輳調節衝突,輻輳,是人在觀察物體時,兩眼之間的夾角。在觀察&bsp&bspx米處的物體時,眼睛晶狀體會通過調整使得&bsp&bspx米處的物體恰好在視網膜上成清晰的像。

    這時,a-x&bsp&bsp就是一個現實中正常的輻輳調節關係對。當人看向不同距離的物體時,a&bsp&bsp和&bsp&bspx&bsp&bsp之間是一一對應的,而且大腦已經習慣了這些對應關係。

    在vr中,因為物體是顯示在&bsp&bspy米處的顯示屏上。當你看向不同距離的物體時,輻輳角&bsp&bspa&bsp&bsp不斷變化,但晶狀體聚焦距離永遠都是&bsp&bspy。

    這就打破了原本大腦里的&bsp&bspa-x&bsp&bsp對應關係,引起了所謂的輻輳衝突,進而造成一定程度的眩暈,當然實際使用中並不明顯。

    或者就是瞳距不匹配,在之前的有過vr眼鏡的成像原理,簡單說就是在人眼和屏幕之間放了兩塊凸透鏡。通過凸透鏡成像的方式,使屏幕在遠處形成很大的虛像。

    當兩塊鏡片之間的距離恰好等於使用者的瞳距時,使用者是最舒適的,所以一些vr眼鏡會加上「硬體瞳距調節」功能。

    但是也有一些vr眼鏡,考慮到降低眼鏡重量和簡化機械結構,會選擇「自適應瞳距調節」的方式,這種方式是將鏡片中心距離固定在毫米左右的位置,也就是人類瞳距的平均值。


    谷喌<spa>  在一定範圍內,人的大腦是可以自適應瞳距與鏡片中心距離的小幅度差異。但是當使用者瞳距過大或者過小時,就會發現雙眼難以對焦到同一個物體上,從而帶來眩暈感。

    至於反畸變不準確是因為vr眼鏡在顯示過程中的有一步叫反畸變。之所以要加這一步,是因為如果屏幕上直接顯示正常圖像,我們透過凸透鏡觀察到的就會是邊緣被拉伸的圖像。

    為了能觀察到平整的圖像,就需要顯示的時候人為地進行反向扭曲,這就叫反畸變。

    因為不同透鏡畸變參數不一樣,所以反畸變的參數需要與之匹配,否則就會造成最終顯示效果不佳,邊緣處仍然有一定扭曲。

    這時,我們戴著vr眼鏡在轉頭的時候,會感覺場景在晃動,使用一段時間之後也會造成眩暈。

    至於暈動症,其實暈動症並不是vr特有的症狀。

    大家平時所說的暈車、暈船都算是暈動症的一種。

    之所以有暈動症,是因為人的耳朵里有一套非常精密的感受人頭部姿態的器官前庭器官,包括半規管、橢圓囊、球囊。

    前庭器官可以精確的感受到你頭部的姿態,即便你閉著眼睛。而暈動症簡言之就是前庭器官感受到的頭部運動,跟人眼觀察到的運動不一致。大腦無法適應這樣的信息衝突,就造成了眩暈。

    拿「暈車」為例,人坐在車裡勻速運動時,前庭會認為頭部沒有運動,而人眼觀察到的外部景物卻在運動,於是就有了暈車。

    而vr裡面的暈動症也是類似。

    用戶在使用vr眼鏡時,現實中可能是位置固定的。此時如果通過手柄操作使得虛擬角色在vr中直接移動,就會造成眩暈感。

    當然這種眩暈感並不是所有人都有,就好像有人天生不暈車一樣。

    而且眩暈感也可以在一段時間的適應後慢慢減輕。

    現在大部分的vr遊戲,都會通過一些特別的方式來避免直接移動,比如下圖中的瞬間傳送。用戶按動按鍵,會從手部射出一個射線指向遠處地面。當用戶鬆手時,虛擬角色會瞬間出現在新的位置。實踐證明這種方式不會產生眩暈感。

    還有瞬間傳送,除了上述比較典型的「景動人不動」造成的暈動症外,還有一些更加細微的「暈動」因素定位精度與顯示延遲。

    定位精度不夠或者較大的顯示延遲,都會造成圖像顯示與頭部運動不完全匹配,只不過這種不匹配比較細微,可能我們無法主觀上分辨出來,但是它會確確實實造成人們在使用過程中的眩暈,它本質上也是也暈動症的一種。

    通常業界對vr顯示延遲的要求是從移動到圖像顯示要小於十六毫秒。在使用一些比較低端的vr眼鏡或者手機盒子的時候,我們會感覺無論做什麼都暈,就是因為定位精度低和延遲大。

    另外,在實際使用過程中發現,人們對轉動延遲比較敏感,而對移動延遲容忍度會高一些。

    雖然有多種因素會造成vr眩暈,但是反畸變不準確、瞳距不匹配、定位不精準和延遲大等問題在一些高質量vr眼鏡產品上都不存在,因眩暈而影響使用的案例只占很少一部分。

    而「輻輳衝突」雖然看起來是當下vr眼鏡方案固有問題,在實際使用中並沒有太多報道案例。

    對於最後的直接移動帶來的暈動症,已經可以通過「瞬間傳送」的方法避開,但為了使vr中的運動能更真實,現在大家也是在不斷嘗試新的方案。

    當然了,vr中如何運動才能避免暈動症,這個也很簡單,傳送是最常見的vr運動系統。

    最早的瞬間傳送系統是在年由遊戲公司&bsp&bsploudhead&bsp&bspgas&bsp&bsp設計出來的,並且用在了《the&bsp&bspgallery&bsp&bsp》遊戲中,當時叫&bsp&bspblk&bsp&bspteleportatio。

    顧名思義,就是用戶使用手柄指向一個新的位置,然後瞬間出現在新的位置,這樣就避免掉了眩暈。

    雖然瞬間傳送可以滿足大部分遠程移動需求。但是對於動作遊戲來說,瞬間改變位置,容易造成遊戲體驗的不連貫。

    所以,動作遊戲中進行傳送時,往往使用了衝刺的過渡方式。

    在確定了地點後,角色會以極高的速度衝到目標點處,神奇的是這種情況下人的眩暈感會非常的小。衝刺傳送不會打斷空間感受的連續性,因此非常適用於動作遊戲。

    不過雖然傳送能夠比較好地解決暈動症,但是並不是所有的遊戲場景都適合傳送,比如一些空戰遊戲或者飛行遊戲,這個時候我們就需要另一種防眩暈手段駕駛艙效應。

    簡單來說就是將用戶視野中有一部分景物固定,讓人產生視覺錨點,從而降低眩暈。駕駛艙效應在具體實踐過程中也有多種方式——比如在空戰遊戲或者賽車遊戲中,使駕駛艙比較明顯的顯露出來,可以顯著的降低用戶天翻地覆的感覺。

    另外也可以增加像望遠鏡筒一樣的黑色遮罩,使移動畫面集中在視野中央,這樣也可以減少眩暈。遮罩面積越大,眩暈感越弱。

    再比如這種更神奇的在視野中增加假鼻子。

    據實驗表明,它可以降低百分之十五的眩暈感。

    所以就傳送和駕駛艙效應已經可以可以處理大部分vr遊戲中的暈動症,但是仍然有一些場景不適用,比如說拳擊。

    顯然拳擊過程中我們不方便瞬間移動,而且也不會有什麼駕駛艙,這個時候就需要新的方式來避免眩暈。

    比如輸入干擾信息。

    前庭器官的輸入信息與視覺輸入不相符的時候,就會產生眩暈。但是這個時候,如果我們再輸入一些其他的代表身體運動的信息,就會干擾大腦的判斷,讓大腦更相信你是在移動。

    目前已知測試有效的方法包括——晃動手臂,也就是在射擊遊戲《vdita》中就是需要玩家模擬跑步動作,甩動雙手實現向前奔跑。

    另外在拳擊遊戲裡面也會使用這種方式。

    或者點頭,或者原地踏步跑,比如《vdita》就是通過晃動手臂移動,所以在做上述動作的時候,大腦會以為你正在運動,所以前庭輸入的靜止信息也就會一定程度上被壓制,從而降低了眩暈感。

    

    

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