遊戲開發巨頭 第四百八十三章 選哪一個RPG神作?

    「呸!大言不慚!」

    》密斯馬上就這麼呸了一口,然後嘴裡惡狠狠的罵了一句。

    他這個時候已經上了地鐵,地鐵上的人倒不是很多,隨便找了一個座位坐下。

    。下的文章還有一小半,史密斯坐下後,又繼續看了起來。

    「說實話,這也是我很久就有的想法。」

    「我以前就玩過像是理察.蓋瑞特的那種老套的了千篇一律的那種沒事RPG遊戲,在我看來,這種遊戲是腐朽的,是落後的,是套著一層枷鎖的遊戲,我這個人,天生就有一種想要打破常規的想法,在這件事上也是如此。」

    「既然對方質疑我到底能不能夠做得出一款讓喜歡美式RPG的玩家喜歡的遊戲,我覺得我說再多也是沒有用的,遠遠不如我去做一款讓所有人都閉嘴的遊戲來的合適一點。」

    「實際上,我是想要去製作一款不一樣的遊戲,因為我厭煩了,或者說我恨透了,我不想再見到什麼矮人,精靈或者半身人滿街亂跑,或者各種魔法寶劍,尤其是主角拯救世界的故事,我恨死這些破玩意兒了!」

    「就是這麼簡單,我要做的一款遊戲,將會直指美式RPG遊戲的本質,而不是其他的那些雜亂無章的東西。」,∷.x.

    看到這裡,史密斯倒是有些平復了下來一直以來的那種對於傑斯特.李的惱怒的想法,實際上,作為一個從DND的桌面遊戲開始,就對這種角色扮演的遊戲方式早就習以為常,但是現在聽傑斯特這麼一說。

    似乎他也一直以來忽略了美式RPG,這種從DND桌面遊戲上面起源的電子遊戲的本質,或者是核心,到底是什麼。

    傑斯特現在也在自己的辦公室裡面思考著他到底應該去如何的製作一款能夠讓人拍案叫絕的美式RPG遊戲其實這對於他來說並不算難事。他的確是清楚的記得那麼幾款具有里程碑意義的美式RPG遊戲。

    當然,傑斯特雖然嘴裡蔑視著理察.蓋瑞特,但是在內心裡,卻從來沒有小瞧過他做的那些遊戲。

    要知道,就像是有三大日式RPG之外,還有著三大美式RPG的說法,理察.蓋瑞特雖然不是三大美式RPG裡面最早的《巫術》的開發者,但卻是影響力最大的《創世紀》之父,哪怕是到了後代,《創世紀》依然是三大美式RPG裡面。最有影響力的那一個。

    要知道,被譽為網路遊戲之始的UO,他的全名就叫做《網絡創世紀》,這款遊戲就是《創世紀》的網絡版,而他的開發者,正是理察.蓋瑞特。

    可以說,這是一個永載電子遊戲史冊的人物。

    不過麼……

    也不知道是想到了什麼,傑斯特冷笑了兩聲,他的腦海裡面其實已經有了幾個備選的方案。實際上,在電子遊戲歷史上面,美式RPG的最興盛的時代,就是過去十年。到了現在其實這種遊戲類型已經表現的有些疲軟了。

    無論這類遊戲的玩家承認還是不承認。

    ≮可玩性以及好不好玩上面,傳統的美式RPG的確是不如日式RPG的。

    而且,這兩類玩家也缺乏交集,像是喜歡日式RPG的玩家。大多是主機遊戲的玩家,而喜歡美式RPG的玩家則是從最初的PC遊戲就開始接觸的那部分人。

    而在後世,美式RPG其實還經歷過一個復興的時期。

    這個復興是值得傳統美式RPG的復興。大約在九十年代的中後期,在市面上出現了幾款傳統的美式RPG神作,正是這幾款遊戲,掀起了一次,美式RPG的復興大潮,而至於為什麼說是復興。…

    其實就是因為美式RPG在現在這個時候已經徹底的沒落了。

    這幾款遊戲,雖然沒有美式三大RPG那樣開天闢地一樣的地位,但實際上,在眾多的玩家心目里,這幾款遊戲的地位是要比美式三大RPG還要崇高的多的。

    一般在後世,當玩家們,說美式RPG的代表遊戲的時候。

    首先想到的,並不是《巫術》,並不是《創世紀》,並不是《魔法門》這三款美式三大RPG,而是《博德之門》,而是《冰風谷》,而是《異域鎮魂曲》這些不朽的傑作。

    誠然,這些作品,是踩在三大RPG的肩膀上才能夠收穫那樣的成功。


    但是不可否認的,這幾款遊戲,確實無論是在玩法,在創新性,在故事性,在世界觀的結構,甚至是在美式RPG最核心的要素,也就是對於世界的探索上面,都遠遠的超越了他們的先輩們。

    當然,因為美式RPG的受眾狹小,再加上用複雜深邃的系統,讓很多新手玩家望而卻步。

    即便是,這幾款靠著高品質跟高口碑迎來了一次美式RPG遊戲復興期也非常的簡短,到了最後,還是那些歐美的遊戲開發商們,徹底的摒棄了百無一用的DND元素,發展出了嶄新的美式RPG體系。

    這才讓美式RPG,在未來的新世紀十年當中,擊敗日式RPG,成為了RPG的主流。

    但是,那個時候的所謂的歐美RPG遊戲,已經跟現在說的美式RPG,沒有一毛錢關係了。

    傑斯特在紙上寫下了幾個名字。

    依次是《博德之門》,《異域鎮魂曲》,《冰風谷》以及《永恆之柱》。

    這幾款遊戲,都是DND遊戲的最高成就。

    每一款遊戲,都有可取之處,也有各自的缺點,傑斯特思來想去,首先便將《永恆之柱》給排除掉了。

    這款遊戲是二零一五年發售的,黑曜石眾籌的一款遊戲。

    其中的一名核心製作人是克里斯.阿瓦隆,也是大名鼎鼎的《異域鎮魂曲》的文本書寫者,首席設計師,不過可惜的是,因為黑島工作室的隕落,最後《異域鎮魂曲》的版權落在了威智世的手上,而威智世有禁止其他公司給《異域鎮魂曲》製作續作。

    所以,沒有辦法,克里斯.阿瓦隆就跟他的那一幫鍾愛DND設定的傳統美式RPG的好友們,其中有《博德之門》的靈魂人物,也有《冰風谷》的核心,還有《輻射》系列的主設計師,一起做了這款被玩家們親切的稱之為。

    《異域鎮魂曲》的精神續作的《永恆之柱》。

    當然,這並不是一款『DND』遊戲,因為DND的版權是在威智世的手裡的,再加上這款是眾籌遊戲,研發資金本來就不多,為了節約資金,他們並沒有去購買威智世手裡的DND的版權,而是自己設定了一套規則。

    也被很多粉絲稱之為不是DND遊戲的DND遊戲。

    不過,儘管這款遊戲是如此的出色,但是傑斯特還是將其劃掉了,就是因為他的開發年份太遠了,這是一款二零一五年的遊戲,雖然這是將《博德之門》跟《異域鎮魂曲》的優點兼而統一的超級RPG神作。

    是所有的傳統美式RPG玩家苦苦等待了十幾年的嘔心瀝血的神作。

    但是,就是因為他太過於出色了,再加上這款遊戲因為發售的太晚,他玩過的次數也不算多,遠遠沒有達到非常熟悉的地步,所以,讓他去製作這款遊戲,他也是有些力不從心的。

    而且,這款遊戲是二零一五年的遊戲,現在只是九零年,年代的差距還是比較大的。…

    然後傑斯特也劃掉了冰風谷。

    只是因為他對於這款遊戲沒有另外的兩款熟悉。

    《博德之門》是九八年發售的,《異域鎮魂曲》是九九年發售的,這這兩款遊戲,離著現在都至少有著八九年的時間差,想要完美的復刻都死不可能的事情,唯一的方式,就是用自己的理解,將這兩款遊戲, 用現在的技術重新出來。

    到底選哪款呢?

    傑斯特看著自己寫在紙上的這兩款最為經典的美式RPG,一時之間,有些難以決斷。

    看到傑斯特的專訪的,可不只是一個無關緊要的RPG遊戲愛好者史密斯,而是有著千千萬萬的人,包括傑斯特的這篇專訪,直接指向的理察.蓋瑞特。

    而理察.蓋瑞特面對傑斯特這種輕蔑的言辭,自然是怒火中燒。

    他馬上就聯繫了跟自己相熟的媒體。

    通過媒體來發出自己的聲音。

    「我聽說,傑斯特.李先生,在最近的這段時間裡,對於我,對於我所代表的美式RPG遊戲,有著不怎麼友好的看法,誠然,傑斯特.李先生,在主機遊戲領域,在他擅長的遊戲領域,固然是權威,但是,並不是所有人都能夠成為所有領域的權威的。在我看來,傑斯特.李先生以前的遊戲風格,根本就沒有體現出,他對於美式RPG,他對於DND規則下的遊戲的一絲一毫的理解。」

    「只有傑斯特.李先生說的,我的遊戲是一些腐朽的,落後的,過時風格的RPG遊戲,那麼我倒要看看,傑斯特.李他到底能夠製作得出怎麼樣的美式RPG,能像是他開拓出FPS,開拓出RTS遊戲那樣,給我們這些DND遊戲的老狗們指明出一條道路。」(未完待續……)



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