遊戲開發巨頭 第六百零二章 潛龍諜影的世界

    之前說到了試誤法。

    這其實是一個在很多遊戲裡面,很常見的一個玩法的設定。

    比如說,在《生化危機4》(Biohazard 4)、《死亡空間》(Dead Space)等作品中,這種玩法就被玩家們深深樂道,甚至特意收集製作成視頻的死亡畫面一樣,《致命框架》同樣不厭其煩地為每一頁漫畫構建了數種失敗動畫。

    即使玩家沒有在第一次嘗試中找到正確解法,也不會反覆面對單一的失敗動畫,這就在很大程度上提升了「試誤法」這一過程的趣味,嘗試出全部死亡動畫也隨之成為一種全新的玩法。

    這種玩法最關鍵的一點,就是要讓玩家能夠不斷的體驗到新的東西,讓好奇心,促使他們,繼續下去,而無視各種設計師的惡意設置。

    回到遊戲體驗層面,這款遊戲的設計師坦言整部遊戲想傳遞的是類似觀看一部電影的體驗。

    雖然遊戲模式是依託漫畫形式構建的,但在點下第一格漫畫的播放鍵後,每一幅漫畫都會活過來成為一小段動畫,將這一格格、一頁頁動畫連綴起來之後,一部黑色電影便在玩家眼前漸漸成型。但最有趣的並非這種體驗的革新,而是在將漫畫復活為電影、再將電影加入互動性成為遊戲之後在敘事層面顯示出的全新可能性。

    這其實就是小島秀夫從他開始設計遊戲以來,一直在追求的事情。

    將遊戲的所有內容,通過電影的方式表達出來。

    而躲貓貓只能說是他的一個很私人的個人愛好,畢竟,《潛龍諜影》的靈感,就來自於他小時候的捉迷藏遊戲。

    實際上。

    這款遊戲還有很多的特別之處。

    比如說,在愛之小屋的官方博客上,官方曾經記錄過兩次開發者設計營(Design Camp),第一次設計營中,三名團隊成員完全以圖紙卡片的形式將整個遊戲的關卡進行了再現。換言之,這部遊戲在沒有加入動畫與音樂等效果之前,已經以紙筆的形式完成了。從第二次設計營的記錄來看,解決的問題除了一切關卡中邏輯合理性之外。似乎便是這個無限循環結局的問題。

    從漫畫到動畫/電影再到遊戲,是一個視聽體驗逐漸豐富的過程,從最初的靜態圖像到動態的鏡頭切換,再到對整個敘事過程的掌控,玩家對故事各個方面的了解程度越來越高。甚至包括對另一種故事進展可能性的親歷。在這一過程中遭到壓抑的,往往是玩家自己的想像空間。

    《致命框架》的亮點便在於將玩家的操作空間向前推轉移到漫畫層面,重新將玩家的想像提到視聽體驗豐富之前,以避免這一過程受到損害。玩家不再是那個被動接受的角色,而成了一個類似「導演」的角色。這種掌控故事發展方向、看著其按照自己的掌控進行的感受,是再多的「行動」層面控制,都難以實現的體驗。

    這種讓玩家也有導演的感覺。

    這其實就是小島秀夫花了三十年時間,一直想要做的,但是還沒有完成的事情。

    所以,也無怪乎《致命框架》被小島秀夫奉為他的2014年度遊戲。

    想想似乎也說得通。拋開小島本人的導演夢不談,《致命框架》所展示的,是一種截然不同的「躲貓貓」遊戲模式,小島秀夫花了近三十年時間完善的「躲貓貓」遊戲模式,在核心理念層面被《致命框架》悄悄「超越」了。

    別忘了,相比《潛龍諜影》系列近三十年的歷史,這不僅是「愛之小屋」獨立遊戲工作室的第一款作品,其成員也只有三個人。

    也許《幻痛》(The-Phantom-Pain)是小島秀夫自己眼中的終極「躲貓貓」遊戲,但遊戲就是這樣,每當你認為一個領域/類型的可能性已經被窮盡時。總會有全新的創意出現在玩家眼前,而毫無疑問《致命框架》在創新層面的突破也早已經超越了這三人在火焰薄荷工作室時的作品。

    「小島,我有些很特別的想法……」

    傑斯特跟小島秀夫很詳細以及深入的談了一下,傑斯特主要的觀點就是從《致命框架》這款遊戲想到的。

    而小島秀夫也是聽的異彩連連。

    最後。傑斯特看到時間差不多了,就先讓小島秀夫去會議室等他,他等一會兒就會過去親自主持『時代』計劃的第一次討論會議的事情,畢竟進行初步的一些工作上的安排。

    不過,就在剛才的聊天的時候,小島秀夫也跟傑斯特分享了很多他的關於他要做的《潛龍諜影》這款遊戲的想法。

    尤其是關於世界架構的事情。實際上,現在小島秀夫對於《潛龍諜影》的世界架構的想法,還沒有完全的成熟,在傑斯特看來,甚至還有些粗糙。


    可以這麼說,傑斯特知道的,都比小島秀夫想要做的世界架構,要完善的多。

    畢竟,作為曾經的小島的粉絲,傑斯特對於《潛龍諜影》的劇情跟世界架構,還是無比的熟悉的。

    實際上,到了傑斯特的那個時代,已經發展到第五部,也就是小島秀夫說的最後一作的《潛龍諜影》,其劇情是複雜無比的,說一句實話,要是沒有接觸過之前的劇情,直接去玩第五作《幻痛》的話,可能要理解劇情,都要花費很多的時間跟精力。

    甚至即便是這樣,仍舊是一頭霧水。

    其實,《潛龍諜影》的劇情說複雜也複雜,但是說簡單,也是比較簡單的。

    現在小島秀夫已經完成了這個故事起源的那一部分。

    在一九一八年的時候,俄羅斯,國中以及美國一起建立了名為The-Philosophers(哲學者),這樣一個腐朽的掌控一切的組織。

    然後,在一九六一年的時候,甘迺迪總統開始反抗The-Philosophers。

    不過The-Philosophers的回擊也來的非常的迅速。

    在一九六三年的時候,The-Philosophers刺殺了甘迺迪總統,也是這個時候,《潛龍諜影》系列的劇情正式開始,不過,小島秀夫他想要最開始的製作的,並不是,從一九六三年開始的這一段劇情,而是多年之後的一段劇情。

    對此傑斯特沒有什麼意見。

    因為在傑斯特知道的那個世界當中,小島秀夫也是採用的這種敘事手法,來表現他的《合金裝備》的劇情的。

    像是一九六三年劇情開始的這一段,在《潛龍諜影》的遊戲裡面,是這個系列的第三作。

    《潛龍諜影3:食蛇者》來表現的。

    對這些關於這款遊戲劇情上面的東西,傑斯特只是綜合自己的記憶,然後說一點他可以說的東西,同時還能夠啟發一下小島秀夫,實際上,因為傑斯特也沒有玩過《潛龍諜影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小島秀夫關於這款遊戲內容的所有想法。

    在小島秀夫要離開的時候,傑斯特突然之間想到了一個很有意思的,他在小島秀夫的遊戲裡面很難忘的一個設置。

    可以說,他真正的成為小島秀夫,以及《潛龍諜影》系列的忠實粉絲,就是因為這個記憶。

    當時他經歷了這樣的一個設置之後,讓他覺得《潛龍諜影》這個系列得到了一個升華,讓他有了一種,玩這款遊戲,跟玩其他的遊戲不一樣的感覺,讓他覺得,這款遊戲裡面的人,是活生生的。

    這不是通過更加逼真的建模之類的藝術手段完成的。

    而是用這樣的一個感覺。

    有生命的,由血肉組成的,不是冰冷的零或者是一的數字。

    這是傑斯特在《潛龍諜影3:食蛇者》裡面體驗到的。

    這款遊戲的故事與操作性都超越了前兩部正統續作,堪稱為《合金裝備》系列史上最高傑作,但在視角問題上,卻為多數玩家所詬病。像電影一樣的動作與場景和角色,有非常高的評價。

    這部作品的世界觀描寫了《合金裝備》系列之源點。斯內克(Naked Snake,即未來的Big Boss)成為本作的絕對主角。

    本作加入了全新的「生存系統」,及遊戲的核心系統。玩家可以看到角色的身體狀況,吃剛捕獲的食物(食物會隨著PS2的系統時間的推移而腐化),但是也有部分玩家批評這功能「非常麻煩」,另一方面也有稱讚的聲音。遊戲真實的表現出CQC(近身搏鬥)技巧,就像是真的潛入作戰一樣,同時將「野外生存」這一主題有表現力地體現出來。

    裡面有一關的BOSS是一個狙擊手,名字叫做The-End,在遊戲裡面,他的設定是一個狙擊手,而且槍法非常的准,他的打法說起來很簡單,就是讓你找他他的藏身地點,然後,開啟你的熱能探測器,也就是你的光學眼鏡,然後幹掉他。

    從這裡面看,你覺得這沒什麼啊,很一般的設定啊。

    但問題是。

    這個BOSS是一個狙擊手,你只要一露面,就會被The-End毫不留情的幹掉。(未完待續。)



  
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