而做一款可以像自己的最愛宣戰的產品。
對於一名遊戲開發者來說,這簡直是能夠最讓他們激動起來的事情。
而板垣伴信不是一個喜歡講自己的情緒隱藏起來的人,所以,他在第一時間就向著傑斯特詢問起來關於這款遊戲的事情。
傑斯特想一下,他覺得現在告訴板垣伴信也是可以的,畢竟,他本來就決定讓板垣伴信在開發完《影之刃》之後,就讓他直接開發這款用來對抗《VR戰士》的格鬥遊戲了。
「這款遊戲的名字叫做《鐵拳》,之前我跟你說過。」
傑斯特也點了點頭,向著一臉興奮之色的板垣伴信直截了當的說道:「不過這款遊戲你暫時還是沒有辦法進行開發的,我需要你仔仔細細的研究《VR戰士》的每一個地方,分析一下這款遊戲有什麼優點,而如果我們也要出一款跟他們對抗的遊戲的話,我們需要在什麼地方做的更好,才能夠讓玩家們選擇我們。」
說著,傑斯特稍微頓了一下。
「板垣,你要知道,對于格斗遊戲,人們的守舊心理是很大的,我們的《街頭霸王》為什麼能夠在《VR戰士》問世之前稱霸街機市場,除了我們真的是對這款遊戲投入了很大的精力之後,更重要的一點,就是我們出的最早,在我們的競爭者問世之前,我們就已經有了大量的擁躉了。」
「而我們的競爭者,在遊戲的系統上面並沒有什麼比我們做的更好的地方,甚至,這一類的格鬥遊戲幾乎所有的遊戲規則,都是由我們制定的。」
「在這種情況下,我們的《街頭霸王》才能夠無往而不利。」
聽到傑斯特這麼說,板垣伴信也點了點頭,自己的老闆說的,跟他之前想的完全一樣。
「而《VR戰士》為什麼一經問世,就能夠。輕而易舉的從我們的手裡搶奪走街機市場呢?很簡單,那就是他們做出了跟我們完全不一樣的東西,無論是3D的畫面,還是真實的格鬥流派還是什麼的。總之就是,玩家們已經厭煩了那種2D的華麗誇張的格鬥了,他們想要玩一點真格的東西。」
「當然,不能排除的是,《VR戰士》真的是一款偉大的遊戲。我這可不是說虛話。」說著傑斯特笑了起來。
笑完之後,傑斯特的語氣再一次的變得嚴肅。
「所以,我需要你告訴我,如果我讓你製作一款,能夠擊敗《VR戰士》的遊戲,你應該怎麼去製作,你只有明確了這一點,這款遊戲才能夠直接的立項。」說著,傑斯特似乎是想起了什麼。
他在板垣伴信在聽到他的話之後,在皺眉思索的時候。又補充了一句。
「不過有一件事我不得不提醒你,雖然鈴木裕現在在我們的開發組裡面幫著我製作遊戲,但是,世嘉關於《VR戰士》續作的事情可沒有停止過,我得到了很可靠的情報,之前鈴木裕一手培養出來的AM2開發組,正在進行《VR戰士》的開發工作,這是得到了鈴木裕的同意的。」
「當然,這個計劃鈴木裕並沒有參與,如果他不來幫助我開發這款遊戲的。恐怕,你將要面對的,就是鈴木裕的新遊戲了。」
聽到傑斯特這麼說,板垣伴信也是嚇了一跳。
不過在聽到這款新的《VR戰士2》沒有鈴木裕參與之後。他也是暗自的放心了一下。
在送走了板垣伴信之後,傑斯特也不由得想起了原本歷史上的《VR戰士》系列的事情,在這個世界上,鈴木裕提前數年開發出了《VR戰士》之後,似乎這個系列又沿著他原本的軌跡又繼續了下去。
在原本的歷史上,鈴木裕其實只參與開發了《VR戰士》的三款作品。
分別是《VR戰士》的初作。最為成功的《VR戰士》的續作,以及,他因為莎木的失敗,而懷著贖罪的心情而開發的《VR戰士4》。
看到這裡也許有人會有些奇怪。
為什麼《VR戰士3》,鈴木裕沒有參與開發?
實際上,很簡單,因為當時的鈴木裕正在全力攻關《莎木》,哪有時間進行《VR戰士3》的開發,世嘉沒有辦法的情況下,只能夠交給其他人來負責這個當時世嘉的王牌產品,而《VR戰士3》的結局也不怎麼美好,他並沒有像是之前的兩作那樣成功,甚至就連鈴木裕自己都對於三代非常的不滿。
因為製作人在完全沒有徵得他同意的情況下,擅自的添加了一個使用相撲作為格鬥角色的人物。
要知道,當時的《VR戰士》到底對於世嘉有多重要呢?中山隼雄在接受某一次的記者採訪的時候,很是自信滿滿的說,即便我們現在什麼都不干,我們的現金儲備,都能夠保證我們這樣過七年。
所以,當時鈴木裕在拒絕開發《VR戰士3》,還直譯進行《莎木》的開發,世嘉方面也沒有辦法,因為鈴木裕因為《VR戰士》系列,對於世嘉的功勞實在是太大了,所以,只能夠同意,不過,世嘉方面也並不是沒有其他的準備,因為《VR戰士》太過於重要。
所以,在一開始《莎木》,當時還不叫這個名字,叫《晶之章》還是《玄風記》的時候,進行DEMO開發的時候,鈴木裕帶領的完全就是一些新人,他的底細,AM2開發組,正在緊鑼密鼓的進行著《VR戰士3》的開發。
想到這裡之後,傑斯特也不由得有些笑了起來。
不知道,這個世界上,換了製作人的《VR戰士》系列,是不是還像是歷史上那樣,來一個大暴死呢?
這個問題傑斯特不敢確定。
這個問題一時之間是想不出什麼具體的答案的,只能夠等正式的發布之後,在比一下真章,他看著板垣伴信給他送來的這個《影之刃》的卡帶,他倒是對這款遊戲有了一點興趣,反正馬上就是吃飯的時間了,索性就利用這段時間來親自的體驗一下,這款遊戲到底有沒有掛上自己的名字的質量。
遊戲之前傑斯特是沒有親自玩過的,但是他看過開發組的人演示,他覺得還是挺有意思的。
在開發的時候,傑斯特跟板垣伴信說了很多五十嵐孝司在開發《惡魔城:月下夜想曲》時候的經典的設定,所以,這款遊戲在一些關卡布置,道具收集上面,跟《月下》還是有幾分相似的,但也僅此而已。
從裡面對於斷肢效果的著重處理上面,傑斯特就能夠看得出來,非常的濃重的板垣伴信的遊戲風格,當然,遊戲也非常難。
其實說難似乎有些不合適。
只能夠說是適應度的問題,這款遊戲在設計的時候,傑斯特沒少跟板垣伴信討論,在理解設計師的想法之後,其實什麼遊戲也就不難了,所以,傑斯特在一開始死了幾次之後,重新開始之後,略微適應了幾下,幾乎沒費什麼力就通了幾關。
稱不上是神作,但是真的是非常不錯了。
按照傑斯特的估計,在MD平台上面賣出一百萬套,靠這款遊戲本身的質量雖然不敢說保證,因為MD平台的占有率畢竟要比Dreambox2少的,但是加上自己的名字來保障的話,還是有極大的可能的。
因為遊戲真的很好玩。
其實關係動作遊戲難的問題,幾乎是從八四年的超級馬里奧誕生一直到三十多年之後,這個問題一直都在被玩家們爭吵著。
實際上,動作遊戲之所以難,只是因為玩家沒有了解設計者的設計意圖罷了。
當遊戲者了解了設計師的設計意圖之後,這款遊戲,再難的遊戲,也就稱不上什麼難了。
為什麼這麼說呢?
就拿後來玩家們常說的忍鬼戰魔四大ACT,也就是《忍龍》,《鬼泣》,《戰神》,《獵天使魔女》這四款遊戲來說吧,一般來說,《戰神》跟《獵天使魔女》是不會參與難度的考慮的,因為這兩款遊戲的確是算不上太難,當然,是對於《忍龍》跟《鬼泣》來說的。
這兩款遊戲的賣點也不在這裡。
這兩款遊戲,在戰鬥類動作遊戲裡面,是屬於一種體驗向的動作遊戲的範疇。
當然了,既然說到了戰鬥類動作遊戲,那麼自然有非戰鬥類的動作遊戲,最有名的就是人見人愛的馬里奧系列跟頑皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。
單從動作設計方面來看,《戰神》的難度確實不高,但他強在電影感的極具震撼力的體驗上,這是其它遊戲望塵莫及的。所以《戰神》是將體驗向動作遊戲發揮到了極致,他們很明白自己到底在為什麼樣的玩家做:「既然不打算只針對動作遊戲核心玩家,那麼我就做體驗,不僅是動作的體驗,我連遊戲的體驗都給你做的極致!」
這是最適合大眾玩家的一種動作遊戲模式,因為戰鬥時不需要考慮太多,一味的體驗爽快即可,無雙類遊戲其實也可以算在內,所以無雙類遊戲一直很火,好做又適合大眾,比如《戰國basara》,《三國無雙》等,當年的很多街機的遊戲都是這種思路。(未完待續。)
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