「手柄。」
終於,傑斯特圍繞著dreambox3說了半天之後,終於說到了手柄上面。
說實話,在此之前,也不會有人對一個手柄感興趣,因為手柄只是遊戲主機的配件而已,不過這一次,火星娛樂似乎是有意將手柄跟主機的公布分開了,明顯是在這一次的手柄上面,他們採用了一些很令人想像不到的東西。
然後隨著傑斯特的手勢,又有專門的火星娛樂的工作人員,拿上來兩個同樣用紅色的天鵝絨蓋起來的盤子。
這馬上就吸引了所有人的注意。
他們有些好奇,這裡面到底是什麼?如果是手柄的話,為什麼還要分開放?
難道手柄還是不一樣的麼?
傑斯特也看到了現場的觀眾的好奇的目光跟神色,他笑了笑,沒有說話,而是直接的掀開了第一個盤子上面的天鵝絨,顯露出了天鵝絨下面的東西的真面容。
這的確是一個手柄。
不過這個手柄跟傳統的火星娛樂一直使用的半月形手柄不一樣,也不是使用的傳統的任天堂那種的板式手柄,而是變成了有兩個把手的像是一個戰戟一樣外形的手柄外觀,最引人矚目的,還是在這個手柄的中間下方,多了兩個像是街機廳裡面的那種搖杆一樣的東西,左右對稱。
很多人一看到這個搖杆,都是一些在遊戲行業裡面浸~淫多年的人物,第一時間都想到了增添這兩個設置的會對於家用機的操作上有何種變化。
然後很多人的臉上就露出恍然大悟的神色。
這其實一個很簡單的設置,但是就是好像是隔著一層窗戶紙的設置,如果沒人去做的話,可能很多年都不會有人想到。
在歷史上面,搖杆的家用機要比手柄的十字鍵出現的早很多,不用說雅達利2600了,就算是奧德賽時期,就在家用機上面使用搖杆了,但是。後來隨著任天堂以及橫井軍平發明十字鍵以及fc的流行,再加上吉斯特的dreambox也使用了十字鍵的設計思路進行設計的,所以,之後無論是世嘉還是索尼。都是採用的十字鍵的設計方案。
都似乎將搖杆這個設計想法徹底的拋棄掉了。
但是這一次,似乎是火星娛樂跟傑斯特,又要在他們的新手柄上面,重新的恢復搖杆這個古老的設定。
不過在眾人驚訝過了這個像是戰戟樣式手柄的對稱遙感之後,又仔細的打量起了這個手柄的外觀。十字鍵以及四個遊戲鍵,還有諸如功能鍵之類的按鍵都是一個不缺,因為索尼這一次也是採用的這個手柄樣式,所以兩方的手柄還是挺像的,只是造型上面有些微的不同。
如果不是dreambox3的手柄上面,有兩個顯眼的對稱遙感的話。
那離著遠了,還真的不好分辨這兩種手柄。
不過在眾人看完了這個手柄之後,馬上就對另外一個,還蓋著天鵝絨的盤子湧起了好奇之心,既然剛才的那個托盤裡面是手柄。那這個托盤裡面是什麼?
「其實這個盤子上放的也是手柄。」
傑斯特一邊說著,一邊將這一塊天鵝絨蓋布給掀開,之前聽到傑斯特說這個也是手柄的時候,還有些人不相信認為這是傑斯特開玩笑,畢竟,一台主機怎麼會準備兩個不一樣的手柄,但是看到之後,他們全都鴉雀無聲。
因為這上面放的,真的是一個跟之前他們看到的戟式手柄完全不同的手柄。
這個手柄的樣式,恢復了火星娛樂從dreambox時期就一直使用的半月形的外貌樣式。不過這一次的半月形的弧度變得稍微大了一點,只是看外形,有點像是那種迴旋的木頭飛鏢。
同樣的,這個手柄也是漆黑色的。用的磨砂的手~感,而且,同樣的有搖杆。
但是這個半圓形的手柄的搖杆,跟之前的搖杆設計的方式完全不同,這個半月形的手柄上面的搖杆,並不是使用的對稱性設置。
而是在原本十字鍵的地方改成了一個搖杆。將原本左搖杆的地方改成了十字鍵,之前就有設計方面的牛人說過,對稱是最美麗最和諧的設計思路之一,不過這個手柄上面非對稱的搖杆設計,竟然也沒有顯得凌~亂,雖然還沒有上手嘗試一下到底用起來會怎麼樣。
只是通過這個造型判斷一下,然後自己在心底裡面想像一下用起來的感覺,應該是不會差的。
不過在座的所有人還是在好奇,為什麼會突然的展示兩種外形完全不同的手柄呢?
「其實很簡單,因為我們的主機,將會搭配兩種手柄,你可以選擇這種,也可以選擇另外的一種,至於我們為什麼這麼做,那是因為我們在進行內部的體驗測試的時候,進行的一項統計。」
傑斯特開始對著在座的諸人解釋了起來。
「因為我們在進行內部測試的時候,發現,對於絕大多數遊戲,這種我們剛剛設計的非對稱搖杆的手柄,具有非常出色的使用體驗,甚至比我們一開始設計的這種對稱手柄還要出色的很多,所以,我們就在考慮,是不是全面的換裝這種非對稱的手柄。」
「不過,我們很快的得到了反饋,對稱性手柄,在一些類別的遊戲上面,或者在一少部分的玩家的使用體驗當中,還是比非對稱手柄出色的。」
「之後,我們經過了討論,最後得出的結果,就是我們將會提供兩種手柄的配置主機,並且,這兩種手柄,也會對外單獨的出售,這也是我們一向奉行原則,我們要做最好的遊戲,這個最好的遊戲不是我們把遊戲做到最好就解決了的,而是我們要做到,就算是在玩家的體驗上面,我們也要做到盡善盡美。」
傑斯特的講話個你發言馬上就博得了全場的一陣非常熱烈的掌聲。
不過疑問在台下的觀眾裡面還是存在的。
馬上就有人詢問。
「兩個手柄,一個手柄操縱人物可以很容易的就想到,但是另外的一個手柄是幹什麼的?難道還能夠同時操縱兩個人?」不過剛問出這個問題記者馬上就笑了起來,因為控制兩個角色顯然是不可能的。
這也是在場的很多人的的疑問。
他們也很想知道。第二個搖杆是幹什麼的。
「呵呵。」
傑斯特還是沒有直接回答, 而是先笑了笑,他伸手指了下自己的身後,然後說道:「這個問題其實很簡單。只需要看一下大屏幕,我給大家演示一下就可以了。」
然後火星娛樂就有專門的工作人員,將一個連著線的非對稱手柄交到了傑斯特的手中。
然後似乎是在後台,有一台dreambox3在運行著某一款遊戲。
首先出來的是兩個漢字。
春秋。
在場的有華人的記者,他們是認識這兩個字的。他們在看到這兩個字之後,馬上便明白了馬上傑斯特要掩飾的遊戲是什麼。
這款是一款從來沒有說過到底會用什麼名字的遊戲,之前都是用代號來代替,這一次,這款遊戲的名字第一次出現在了所有熱的面前。
「時代!」
馬上,就有一位華人的記者或者是粉絲,直接站起了身子,臉上露出驚訝的神色。
嘴裡不受控制的喊出了聲響。
這個時候,所有人才反應過來了,這款遊戲就是之前傑斯特投資了兩億美元的開發費用。在推廣上可能還要花上一億的那款代號為『時代』的遊戲!
這下子,全場的人都沸騰了起來。
這款遊戲,可是真正的貨真價實的,連續五年的,最受玩家期待,越是最受所有的遊戲設計師期待的一款遊戲了。
這款被稱之為,傑斯特所有詳細思想的集大成者。
到底他的最終形態是什麼樣子的。
可是所有人都想要親眼一見的,現在,這款遊戲就要出現在他們的面前了?
全場都似乎在一瞬間變得鴉雀無聲,所有人都在靜靜的看著這款遊戲。他們認真的神態,也是前所未有的。
傑斯特對於這一切視而不見。
他沒有操作,而是讓片頭自然而然的播放完畢。
當春秋這兩個漢字逐漸的隱去之後,出現了幾個英文單詞。這些單詞翻譯成漢語的意思就是豪俠。
這款遊戲的背景,在座的人幾乎都是知道的,因為這款遊戲,在數年前的e3大展上面,傑斯特第一次,在全世界面前描述這款遊戲的時候。就說過他對於這款遊戲的設想,這是一個在他國家歷史的春秋時代,一個百家爭鳴,豪俠並起,一言不合,拔刀相向的時代的一個故事。
主人公是一個行走天下的豪傑。
至於他有著怎麼樣的過去,現在以及未來,當時傑斯特並沒有說。
在片頭遊戲的題目隱去之後,終於出現了一個遊戲的畫面,畫面自然是3d,而且,建模非常的精細,比ps2發售的那些遊戲的建模清晰的多,而且,畫面還在不斷的三百六十度的進行旋轉。
這比之前那些ps2的遊戲,絕大多數都是一些固定時覺得3d遊戲實在是強出很多。
畫面顯示的一片樹林。
落葉紛紛的落下,而一個年輕人,牽著一匹馬,腰間插著一柄劍,正在樹林當中穿行,樹葉不斷的落下,就像是下雨一樣。
就在這個時候,在年輕人行進的方向上面,出現了一些老套狗血的劇情。
前面有惡人搶劫。
當然,不會是英雄救美這麼惡俗的事情,而是一個普通的商人打扮的行人,惡人有四個,都是拿著武器,穿的衣服也是很是破陋,應該日子過得也不怎麼好。
之後的時間,就是主角出手。
戰鬥開始。
這個時候,傑斯特按下了暫停鍵,他開始為在場的人解釋起第二個搖杆有什麼作用來。
「原來是空間方向的調節用的。」
傑斯特一邊上下左右,甚至推移著右邊的搖杆,看到畫面隨著角色所看到的方向,進行視角的左右上下的變化,他們也是在第一時間,就知道了這個搖杆有什麼作用,甚至,他們還在第一時間,就想到了,這個設定幾乎對於3d遊戲主機是不可缺少的東西。
因為十字鍵雖然可以取代搖杆移動的作用,但是,在視角的變幻上面,搖杆是不可能被十字按鍵所取代的。
同時,他們又聯想到了之前一直在推廣3d遊戲的索尼,而她們的ps2的手柄上面,卻沒有這種搖杆的設定,從這一點上,也可以看得出來,在位3d遊戲時代的思考跟準備上,索尼比火星娛樂,或者說比傑斯特這個人,要差的太遠太遠了。
傑斯特還沒有做其他的演示,現場的觀眾就馬上的給予了他一陣這場發布會開始到現在,最為熱烈的掌聲。
當然,掌聲很快的就寂靜下來,他們還在等著,這款被傑斯特用『時代』來當做外號的遊戲,到底有什麼特別之處——當然,只憑藉他現在露出來的這個畫面,對於3d遊戲的推廣,就已經起到無可估量的作用了。
甚至有很多人都在無所顧忌的想著。
要是這個畫面,對外一公布,那麼那些就算是再頑固的2d遊戲的支持者,也知道,3d遊戲的時代,要來臨了。
「這是一次簡單的演示,我們進行的試一次,遊戲一開始的戰鬥教學——我們將這種教學添加到了戰鬥當中,這樣教學也不會顯得枯燥而無味,他會教會玩家,如何在遊戲裡面跟敵人進行戰鬥……而且,我們的這裡面所有的招數跟都做,都是採用捕捉設備,進行捕捉的,之後又進行手動微調過的。」
傑斯特很詳細的解釋著。
馬上,他又按了一下暫停鍵,遊戲畫面繼續開始,果然屏幕上出現了主角跟四個拿著武器的惡人的戰鬥場景,這個戰鬥場景是獨立起來的,不過,並不是那種像是回合制遊戲那樣,突然的進入了一個另外的空間,而是,將周圍的空間進行了模糊化處理,這是傑斯特參考的如龍的戰鬥場景設計的。
這樣可以非常有效的,對遊戲機的機能進行儘可能有效的運用。(未完待續。)
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