幾天之後,在火星娛樂總部,傑斯特為卡馬克召開了一個很盛大的歡送會。
這是幾乎整個火星娛樂的員工都參與的一場盛會。
因為對於他們來說,卡馬克就像是傑斯特一樣,就是火星娛樂的傳奇,當然,這也讓很多遊戲公司更加的野心勃勃,他們拼命的想要得到已經從火星娛樂離職的卡馬克。
但是奈何,他們希望的卡馬克的回信,卻一次也沒有得到。
無論他們對著卡馬克開出多麼優厚的條件,卡馬克都沒有回信,這也讓他們產生了一些猶豫,難道真的像是傑斯特說的那樣,卡馬克之後都不打算做遊戲了?但是再仔細的想一下,卡馬克可是高中畢業就跟著傑斯特做遊戲,除了做遊戲之外,他平時也沒幹過別的,倒是喜歡業餘的時候去賽車場跟人飆車。
但是他也不可能做職業車手啊。
所以,他們想了半天,還是覺得卡馬克仍然會繼續做遊戲開發方面的事情,畢竟,卡馬克擅長這個,而且做得也非常的出色就算是不做遊戲開發,專門做3d引擎開發也行,要知道,火星娛樂之所以在3d遊戲領域裡面牛氣沖天就是以為內他們的引擎完全超越其他公司幾個時代。
火星娛樂在3d引擎裡面研發的早,投入的多,自然而然的,積累出來的技術就比其他的公司多了。
但是卡馬克可是一個絕對的技術寶庫,尤其是在3d引擎方面,簡直就稱得上是百科全書,就算是卡馬克自己準備做引擎,然後將引擎授權出去,各大遊戲公司都覺得可以投資對方。
說不定在未來還能收到奇效。
但是在卡馬克結束傑斯特為他舉辦的歡送會之後,就不知所蹤了,局他的朋友的說法,卡馬克又去旅遊去了,這一次倒是沒有什麼具體的目的地。因為按照卡馬克的說法,這幾年他沒有什麼時間休息,基本上都把自己的時間花在了引擎的開發,以及遊戲的製作上面。
甚至他都沒有專心的玩一下除了他自己之外的遊戲。
所以。他打算在這段時間之內隨處旅遊一下,想干一點自己想幹的事情,至於之後的事情,都要等到他結束這段休整之後再說。
而最近的新聞是,在日本北海道。卡馬克曾經被日本當地的遊戲刊物的記者碰到過,因為這個記者曾經到火星娛樂的總部採訪過,認識卡馬克,所以還跟卡馬克稍微談了一下。
這才讓外界知道卡馬克這段時間的行蹤。
但是想要聯繫上卡馬克可就不那麼容易了,等各大遊戲公司聞訊趕到北海道的時候,卡馬克早就不知道又到哪裡去了。
而且,這並不是讓各大遊戲公司最蛋疼的事情,實際上,很多遊戲公司對於能夠招攬到卡馬克也是不抱什麼期望的,他們希望的是能夠招攬到跟卡馬克一起離開火星娛樂的其他人。畢竟,這一次卡馬克辭職的傳聞是因為跟傑斯特在遊戲製作理念上面的不合。
卡馬克所代表的一種遊戲的製作理念,絕對不是他一個人的理念,這是一整個類型遊戲的理念之爭,跟卡馬克有著同樣的遊戲設計理念的,肯定是大有人在的。
既然卡馬克都直接辭職了,他們不相信,其他跟卡馬克有著一樣的設計理念的人不會辭職。
這些人對於火星娛樂來說,也許不算什麼,但是對於其他遊戲公司來說。可能就是很出色的人才了,而之前火星娛樂出品的人,也在不同的公司證明過自己,至少是在遊戲設計方面。他們的確是足夠出色。
但是奈何,他們所期待的,辭職潮並沒有到來。
實際上,之前一些人在知道傑斯特同意卡馬克辭職之後,的確是抱著跟卡馬克一起走的想法的,畢竟。對於這些人來說,卡馬克就像是他們的導師一樣。
不過在歡送會上面,卡馬克特別的跟他們說了一下他離開火星娛樂的原因。
並不是因為跟傑斯特理念不合實際上,傑斯特也沒有停止公司內部的守舊派fps類型遊戲的開發,比如說自從傑斯特在玩家社區裡面提起過一次之後,被很多媒體屢屢提起過的《軍團要塞》,雖然這只是一個摸d,但是只要這款摸d得到的市場反饋良好。
那麼一款全新的遊戲馬上就可以動工。
實際上,《軍團要塞2》的設計思路以及設計企劃,在fps開發團隊裡面,都差不多完工了。
卡馬克告訴他的教出來的這些人,他離開火星娛樂的原因,僅僅是因為他對於引擎以及遊戲的開發已經失去了像是之前的那種旺~盛的激情,而且他本人也認為,失去了這樣的激情,還要堅持著去開發遊戲,開發引擎,是事倍功半,得不償失的事情,也不會做出什麼令人信服的產品。
畢竟,做遊戲,還是要自己充滿激情的。
並且,卡馬克也明確的告訴了他的那些忠實的擁護者,他下一份工作絕對不會是繼續開發遊戲,實際上,他已經想到了一件更加令他覺得興奮的事情。
至於,要開發遊戲,無論是想要繼續開發守舊派的fps遊戲,還是其他的類型的遊戲,留在火星娛樂都是最好的選擇。
也正是因為此,在卡馬克離開了火星娛樂之後,火星娛樂才沒有出現大批的離職潮。
世界上的事情是日新月異的,在電子遊戲界也是這樣,雖然卡馬克辭職這件事沸沸揚揚鬧騰了一兩個月,但是在三四個月過後,聯繫不上卡馬克,也沒有新的關於卡馬克的新聞傳出來,這件事還是漸漸的冷卻了下來。
實際上,在已經進入了團隊開發模式的火星娛樂,早已經脫離了那一種作坊式的工作模式,一個製作人的離開,並不能對整個團隊造成太大的影響,說是沒有影響那也不確切,比如說,最近的虛幻x引擎的開發。就拖延了一段時間,這也是最後一款用虛幻進行命名的引擎了。
之前的n款虛幻引擎都是卡馬克參與開發的。
雖然虛幻x卡馬克並沒有全程開發完畢,但是整個引擎的架構以及功能的一些構想,還是由卡馬克帶領著開發組完成的。所以這也是整個引擎開發團隊意思,永久的封存虛幻這個引擎代號,用來紀念卡馬克的離開,畢竟,這些人裡面。都是卡馬克手把手的教會怎麼開發3d引擎的。
至於下面的引擎代號也想好了,也是傑斯特的提的建議,下一款他們進行開發的引擎就叫做『寒霜』,而且,寒霜1的設計方案也已經啟動。
在虛幻x開發完畢之後,寒霜1也將會啟動開發。
實際上,雖然火星娛樂開發引擎頻繁,投資很大,畢竟,一款引擎的開發工作。是少則兩年,多則四年的一次接近於馬拉松長袍的繁重工作,需要的花費很大,時間也很多,但是,一些火星娛樂之前的引擎,比如說虛幻x之前,也就是現在火星娛樂內部,尤其是fps開發組使用的虛幻4,就是現在火星娛樂內部最強大的引擎。
而之前是虛幻3。就已經開一對外授權使用了,可以收到一筆很不菲的授權費用,並且,還要從對方的遊戲銷售額當中。抽取一部分,大概是百分之十。
這也是一筆不小的數字。
而且需要這種授權的公司是很多的,畢竟,並不是哪個遊戲公司,都有能夠去打造一款強大的3d引擎。
而沒有出色的3d引擎,也就沒有辦法開發出出色的3d遊戲。
尤其是當看到火星娛樂的遊戲製作出來的3d效果之後。他們能夠直接的喪失自己去做同類型遊戲的想法,就像是傑斯特記憶裡面的g胖一樣,在原本的世界上面,從微軟離職的g胖想要做遊戲,作為雷神系列的終極粉絲的他,當然要選擇自己最喜歡的fps遊戲。
但是奈何,當他一切都準備好了之後,看到了雷神3的演示視頻,馬上就生出了一種絕望的想法。
因為他根本就不可能做的出這樣的效果。
拖了自己朋友的關係,g胖從卡馬克的手裡拿到雷神3的引擎之後,這才做出了永載史冊的《半條命》,而如果沒有《半條命》的話,那就肯定不會有《反恐精英》,也就不會有steam,也就不會有後來支撐起pc遊戲一片天空,幾乎拯救了整個pc遊戲行業的閥門,以及那一群v社腦殘粉了。
說到這裡其實有一個趣聞。
傑斯特印象比較深刻的,還是關於閥門的dota2的粉絲以及《風暴英雄》的。
當時《風暴英雄》正式的推出之後,ign給過一次6.5的評分,這一次評分事件在業內引起了軒然大~波,後來暴雪在《風暴英雄》的競技場模式裡面加入了一個6.5/10的彩蛋來嘲諷ign的這件事。
這件事怎麼跟dota2粉絲聯繫起來的呢?
是這樣的,ign給《風暴英雄》評分的那個編輯是一個dota2的粉絲,他被人挖出了他是如何對《風暴英雄》進行測評的他只玩了十幾場的人機模式的對戰,然後輸掉了其中百分之七十的場次,最後得出了這款遊戲只有6.5分的結論,之後ign被業內嘲笑,沒有辦法之下刪掉了這個評分。
其實一款遊戲,作為一個設計師來說,你首先要去了解設計師是如何去設計這款遊戲,任何遊戲都是為了好玩,那麼一款好的遊戲,就不會是一款不好玩的遊戲。
那麼《風暴英雄》好玩嗎?
以一個單人玩家來說,這款遊戲真的是不好玩。
但是暴雪這麼有經驗的一家遊戲公司,怎麼會犯這種錯誤呢?
他們其實並不是在開發一款不好玩的遊戲,這款遊戲的設計師在設計這款遊戲的時候,並沒有將參與遊戲者是以一個遊戲玩家來進行的,他們在設計的時候,就始終認為,遊戲的參與者是一個團隊,是五個人。
這款遊戲的所有遊戲方式就是在圍繞著一個團隊改如何如何,而不是你一個人該如何如何。
設計師將一個團隊天然的看成是一個和諧的整體,他們行動起來會如臂指使,令出法隨,但實際上,這是根本不可能的事情,參與遊戲的是五個個體,而不是一個整體。
這對於遊戲體驗,是至關重要的。
所以,《風暴英雄》就變成了這樣的一款遊戲,當五個人一起開黑的時候,這款遊戲充滿樂趣,戰術,變數玩起來刺激無比,但是當一個人去匹配的時候,遊戲過程大多數時間是無比的虐心的。
這樣也不要緊,最重要的是就是,在遊戲的遊戲方式是以一個團隊為單位才能得到好體驗的情況進行的時候,開發團隊卻沒有採取什麼方式來有效的提升這種團隊體驗。
而且,因為這款遊戲沒有經濟,沒有正反補這些個人數據統計,他更加注重的是一個玩家對於局勢的判斷,對於地圖資源的取捨,所以,在進行mmr統計的時候將會非常困難。
也就是說,按照之前的mmr方式,沒有辦法判斷一個人的真實水平。
這才出現了大量的rank1段位菜雞選手的現象。
你能想像dota2五千分以上的人很大一部分是菜雞麼?你能想像lol裡面王者一半以上都是菜雞嗎?
在《風暴英雄》裡面,rank1裡面的很多人,就是菜雞。
引擎的事情是不需要傑斯特來操心的,傑斯特這段時間自然是全身心的放到了自己的新遊戲的開發當中,《怪物獵人》de摸版本的開發還是很快的,只是一個玩法的測試,製作起來也很簡單,在審核委員會玩過之後,沒有多想也都同意了傑斯特三款遊戲同時開發的提議。
其實也不能夠說是三款遊戲同時開發,準確的說是先是由一款遊戲進行開發,就是西方神話版本的《怪物獵人》,這個團隊是由傑斯特親自領軍的,而其他的兩款,一款以《山海經》風格的,則是由國內的設計師組成的團隊負責,和風的則是由日本設計師組成的團隊負責。
這兩個團隊並不是跟傑斯特負責的西方神話的《怪物獵人》同時進行的,而是他們這兩隊人一起隨著傑斯特開發第一款《怪物獵人》,等他們熟悉了他們到底要製作一款什麼樣的遊戲之後,他們才會單獨的去負責自己的項目組。
也就是說,一開始的時候,只是傑斯特自己負責的開發組進行開發,兩外的兩個開發組,更多的還是處在學習的階段。(未完待續。)
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