時間是過得很快的,製作一款賽車模擬框體遊戲,除了其他遊戲平台的遊戲製作的所有過程都相同,還必須要做的就是大量的物理效果的完成。:3w.
物理效果是通過物理引擎完成的,至於什麼叫引擎,顧名思義,遊戲引擎其實可以簡單的用汽車引擎來進行對比,就是指的要完成某一個效果所需要的程序,舉一個最簡單的例子,比如說,我要讓遊戲裡的角色跳起來,而完成跳這個效果的程序,就叫做引擎。
但是什麼叫物理引擎呢?簡而言之,還是用之前的那個例子,我要讓這個人跳起來,但是他能夠跳多高,多少秒完成跳躍的這個過程,然後滯空時間是多久,接著又過了多長時間落地,這些跟物理因素息息相關的東西,要完成這些,就需要物理引擎。
準確的說,物理引擎的核心,就是物理引擎庫,可以簡單的腦補為一個裡面儲存著大量的物理實驗數據的一個資料庫,當一個條件發生時,就會從這個資料庫裡面抽取數據,然後根據抽取出來的物理數據來判定這個條件會如何的發生。
比如就說是賽車遊戲,以時速二百公里跟以時速三百公里的速度撞車所能造成的物理效果肯定是不同的,比如說是車會以如何的方式飛出去。
而在單片機為平台進行開發的遊戲也不需要像是在家用機,普通街機以及pc為平台開發遊戲時所顧慮的機能問題,在模擬框體上面,基本上可以用當前時刻最好的硬體來進行開發。
當然,比起後世來肯定是不如的,但是想要達到九十年代初期的簡單多邊形的3d效果卻是完全沒有難度的。
要完全模擬各種物理效果,在當前的cpu處理能力下也是不現實的,倒不是說辦不到,像是超級計算機那樣用n個cpu並聯一起進行運算當然可以解決。但這種方式是毫無意義的。
不過一些必要的物理資料庫還是需要建立的,要完成這樣的資料庫並不是一朝一夕的事情。
這還只是物理效果要完成所需要的條件,至於如何讓遊戲跟硬體模擬器來完成完美的協調同步,更是一個需要長時間實驗的事情,所以,《全美汽車拉力賽》的開發進度也談不上快。
而傑斯特也樂得輕鬆,雖然他之前的工作態勢在公司里很多人都叫他狂人,但是老是這種精神高度繃緊的狀態也是不能持久的,張弛有度,才能持久。所以趁著現在開發這款遊戲的空歇期,他也經常抽出時間去掌機的研發部門去看一下。
現在在火星娛樂內部,十六位遊戲機的開發基本上是人盡皆知的,而且速度也很令人滿意,傑斯特本著盡善盡美的想法,也沒想要給十六位開發團隊下達什麼趕工期的任務,只需要讓他們按照計劃按部就班的進行就可以了。
就傑斯特的了解,在十六位機的研發上面,他目前是走在最前列的。其實這種情況是有些不正常的,所謂目前八位機遊戲機的戰場占有率的統治者,他是不可能想要讓八位機就這麼快被淘汰的。
不過來自後世的傑斯特對於遊戲機的淘汰速度是深有認知的,八位機的被淘汰。是不可阻逆的大潮,這並不取決於自己想不想的問題,當初的任天堂就是如此,以至於讓世嘉在md發行後直接打了一個措手不及。以至於自己研發的新主機根本就不夠世嘉的md打,只能夠回爐重做,一周到九一年才推出自己的新主機。不過跟fc近乎十年的暢銷不同,在短短的三年之後,ps的橫空出世,更是讓電子遊戲行業徹底的進入3d的世界。
知道這段歷史的傑斯特,他自己清楚,就算是他不去研發十六位機,那麼世嘉也會很快的進行全力研發,誠然ms的機能是很不錯的,但是機能再不錯,只靠著自己的那一款遊戲,而沒有其他的第三方廠商捧場,這台遊戲主機也是沒有前途的。
不過目前的遊戲市場就是這樣,很難有第三家遊戲公司的立身之地,而想要從任天堂的手裡搶奪那麼日系的第三方企業,就連傑斯特目前都做不到,更不用說市場占有率基本上可以忽略不計的世嘉了。
傑斯特不知道世嘉會如何破局,不過就目前的情況看,最多再有一年,如果ms的局面還不能有所改善的話,那麼世嘉開始全力支持十六位遊戲機的開發也就是必然的事情了。
至於任天堂,他們甚至都沒有想到下一個時代的事情,在他們的眼裡,最重要的是要從火星娛樂的手中爭奪足夠的市場份額。
而對於火星娛樂,現在已經在日本有了極為深厚的根基的任天堂,除非是他們自己犯下不可饒恕的錯誤,否則的話,只是靠著遊戲的質量,是不可能將他們徹底擊敗的,唯一將他們擊敗的希望,傑斯特覺得,應該就是利用任天堂對十六位主機的不重視,在第一時間打一個時間差。
其實傑斯特自己也知道,這麼做是沒有什麼意義的,即便是任天堂倒下了,那麼世嘉也會頂上,哪怕跟自己的關係還算良好的世嘉也會在第一時間頂上,那麼就算是世嘉是扶不起來的阿斗,那麼眼紅電子遊戲行業的巨頭可是不少的。
只是傑斯特知道的,在他熟知的那個歷史當中,曾經真正的深入過電子遊戲這一行的,就有大名鼎鼎的日本電氣,更不用說後來跟微軟平分天下的索尼了。
現在的索尼可是處在他們的巔峰期,身為一家世界級的電器巨頭跟電子器件供應商,也是任天堂最重要的電子元器件供應商,可能早就對電子遊戲行業有了興趣的,不過按找傑斯特的了解,索尼也許一開始不是像日本電氣那樣直接擼袖子自己下場干,而是想要跟任天堂合作。
關於在他的記憶里的那個最終任天堂跟索尼最終談崩的事情可以說是眾說紛紜的,到底是任天堂背叛了他們跟索尼的聯盟,還是索尼在他們跟任天堂的合作協議裡面下了套激怒了任天堂的說法都有。
不過傑斯特根據自己重生之後這段時間對於這個行業的了解,任天堂主動背盟的可能性要大得多。
因為以索尼的科研實力,如果他們要去做一台性能遠超同行的家用遊戲主機,是根本不費吹灰之力的,犯不著為了所謂的什麼開發遊戲主機的經驗而在合作協議裡面下套,事實上,在任天堂突然背盟借著飛利浦的幌子讓索尼惱羞成怒,跟任天堂中介合作關係之後。
為了一雪前恥的久多良木健跟索尼,馬上就向著在電子遊戲領域似乎還不可一世的任天堂發起了挑戰。
這就是ps的出世。
其實拋開這一些不論,傑斯特也認為索尼跟任天堂合作的原因是很有說服力的,他們只是想要推廣他們的光碟系統,至少是在九十年代初,八十年代末的時間段上,索尼對於光盤的看中要遠遠的重於家用遊戲機。
不過至於說是什麼自己做遊戲機只是為了報仇這種觀念也只是一些極端索青的想法了,一家如此龐大跟正規的企業,儘管索尼也犯過很多低級的錯誤,但是比如像是成立索尼電腦娛樂事業部正式開始遊戲開發這種大事,肯定是經過了整個董事會的深思熟慮的。
畢竟,常年跟任天堂緊密合作的他們,深刻的知道電子遊戲行業到底會有多賺錢。
不過日本電氣這一家無論在規模還是科研能力的巨無霸在電子行業上的折戟沉沙,也讓索尼不想要貿然進入,而任天堂的背叛,正好讓原本還沒有做出最後決定的所以下定了決心,不就是一個遊戲機麼,老子直接幹了。
其實在回顧這一段歷史的時候,傑斯特也是有些佩服索尼的勇氣的,他知道索尼財大氣粗,但是在沒有自己的核心開發力量的情況下,強行上遊戲主機的行為對於任何一家公司來說,都是極為冒險的。
而在ps研發成功之後,索尼也發現了這個問題,他們突然發現他們沒有足夠的遊戲數量來支持他們的這台遊戲機,久多良木健這位ps之父不得不親自到南夢宮跟哈德森這幾家任系的開發商門下乞求他們能夠為ps製作遊戲。
不過剛剛見識了因為日本電氣事件而熱鬧了任天堂,被山內老爺子用雷霆手段震懾住身邊這些附庸的開發商們,卻根本就不敢再越雷池一步。
要不是因為ps的機能確實完爆sfc跟md,那種逼真的3d效果,尤其是《真人快打》在ps上面表現出的不可思議的3d效果真正的震撼了那些遊戲開發商,可能索尼的ps也會步入日本電氣的pc-e的後塵了。
正是因為傑斯特知道次時代對於電子遊戲行業,尤其是家用遊戲主機的影響,他才會如此不遺餘力的,在上一時代的開發剛剛結束的情況下,就迫不及待的開始下一個時代的開發。
因為傑斯特可不想要被變革者取而代之。(未完待續。。)R752
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