重寫科技格局 第九十五章 文化輸出基礎

    一想到可以賺高麗人和霓虹人的錢來發展自己,大家莫名很嗨,但一想到孟謙給他們的遊戲引擎要求,一個個又感覺到亞歷山大。

    遊戲的核心說白了就是遊戲引擎,很多人都稱其為遊戲的發動機,開發一款遊戲的前提就是開發或者購買一款遊戲引擎,當然,也有免費的開源遊戲引擎能用。

    至於沒有遊戲引擎能不能做遊戲?其實也是可以的,七八十年代的遊戲就是在沒有遊戲引擎的情況下做出來的,那個時候純靠程序員一點點代碼敲出來。

    但1992年之後,大家意識到遊戲引擎的好處,它本質上其實就是一個框架,包括渲染器、物理系統、碰撞檢測系統、音效、腳本、電腦動畫、人工智慧、網絡系統以及場景管理等主要模塊。

    它最大的好處就是以後開發同類的遊戲,都可以用同一個遊戲引擎,極大的節省了成本。

    但一款優秀的遊戲引擎,尤其是3d遊戲引擎的開發難度是很高的,這就是為什麼後世大部分遊戲公司都寧願花錢買遊戲引擎授權都不自己開發,開發太累了。

    幾款主流遊戲引擎每年都能獲得可觀的遊戲引擎授權收益,而大風科創未來既然在遊戲領域要一直保持發展,自然沒理由不去打這個基礎,遊戲引擎的起源是1992年,到現在也就發展了不到9年,孟謙如果不去搶這個市場就真的對不起自己的重生了。

    無奈的是之前團隊並沒有開發一個優秀遊戲引擎的能力,孟謙自己也還需要學習,之前也說過,當初做《神傳》的引擎時是邊學邊寫的,但《神傳》的引擎終究相對簡單,畢竟孟謙都沒有往2.5d上靠,純做的一個2d遊戲。

    再加上玩法和界面的簡單粗暴,這種遊戲引擎是沒法跟那些主流3d遊戲引擎比的,這也是為什麼後世有那麼多傳奇引擎在外流傳,卻沒有那麼多主流3d遊戲引擎在網上流傳。

    開發難度完全不在一個級別上,當初《神傳》的引擎孟謙差不多2個月搞了個大框架,後面他跟公司團隊一起又在那2個月的基礎上繼續開發了1個多月,差不多四個月就干出來了。

    孟謙後來去高麗國了解了一下,這個年代高麗網遊的開發周期一般也就在6個月左右,但高麗網遊整體質量上確實比《神傳》做的好。

    《神傳》在遊戲質量上一直被玩家評價不如高麗網遊,沒辦法,團隊水平擺在那,孟謙也不是專業做遊戲的。

    好在那會兒也沒競爭對手,質量差點就差點了,後面大風科創也一直在優化。

    但《神傳》和《傳奇》這種質量的遊戲,也就現在還能入得了遊戲玩家的眼,等未來遊戲質量快速提升後,對遊戲引擎的要求會越來越高,尤其是要達到遊戲大廠那種水平的話,他們的開發周期一般都是3年起步。

    因此,在團隊水平開始上升,又招聘了一些更有經驗的程序員之後,遊戲引擎的開發該開始了。

    而今天孟謙要給員工們說的,是遊戲引擎中的一個東西,人工智慧

    遊戲離不開簡單的ai,尤其是後面不管是做格鬥遊戲,還是華夏上古神話版的dota,都離不開人機對戰。

    孟謙雖然在遊戲引擎的開發上需要學習不少東西,但人工智慧是他的專業。

    「重生後終於能給人講一回人工智慧了啊」孟謙有種封印被稍稍掀開的感覺。

    2001年,還沒有深度算法,深度算法是2006年楓葉國多倫多大學教授geoffrey hinton提出的,不過這一世,深度算法的提出者的名字,註定會變成孟謙

    這一世對孟謙來說,其他領域都可以失敗,唯獨人工智慧領域不行,這是一個算法架構師的尊嚴問題


    2001年的華夏,成熟程序員就不多,更不要提成熟的算法工程師了,所以孟謙打算在大風科創開始培養,反正大部分員工都很好學,孟謙慢慢把自己的東西教給他們。

    他們以後的路怎麼走,就看他們自己了。

    「我們先來了解一下人工智慧的歷史,這個事情要從1981年的諾貝爾醫學獎說起,獲獎者發現人的視覺系統的信息處理是分級的,從此激發了人類對神經系統新的思考

    1957,人類首次提出了可以模擬人類感知能力的機器,叫做感知器,感知器的算法原理就是計算出恰當的權係數(w1,w2,…,wn),使系統對一個特定的樣本(x1,x2,…,xn)能產生期望值d

    但是感知器只能解決線性問題,無法解決非線性問題,這之後,便有了bp神經網絡的崛起。

    bp神經網絡是一種多層的前饋神經網絡,它的第一階段是信號的前向傳播,從輸入層經過隱含層,最後到達輸出層;第二階段是誤差的反向傳播,從輸出層到隱含層,最後到輸入層,依次調節隱含層到輸出層的權重和偏置,輸入層到隱含層的權重和偏置

    bp網絡採用的傳遞函數是非線性變換函數,sigmoid函數,單極性s型函數定義如下:f(x)=1/1+ex,單極性s型函數定義如下:f(x)=1ex/1+ex

    bp算法的代碼實現方式我給大家簡單操作一邊。

    先定義一個bp神經網絡的類,設置網絡相關參數,實例化該神經網絡,構建成一個輸出3維,輸出1維,帶有3個隱藏層的bp網絡,初始化bp神經網絡的時候,開始初始化各層網絡節點的權重、權重動量、誤差初始值,引入學習訓練數據」

    一說到人工智慧,孟謙如數家珍,直接給員工們講了2個小時。

    自此,遊戲項目組開始了瘋狂的遊戲引擎開發之路。

    而在技術部發力的同時,另一件事情也要提上日程了,那就是由遊戲為ip開始的動漫化以及影視化進程。

    但是在這件事情上,孟謙遇到了困難。

    在電影上,從1995年的十部電影計劃開始,米國電影大量湧入華夏市場並開始壓制華夏電影,動漫方面,《七龍珠》,《灌籃高手》,《名偵探柯南》等一系列霓虹漫已經在國內擁有大量粉絲,而且用不了多久,三大民工漫火影海賊死神就將會大火。

    就連高麗國那邊去年都已經上映了《藍色生死戀》,高麗劇的入侵迫在眉睫。

    現在整個華夏在影視動漫領域處於大環境落後的狀況,孟謙想以《神傳》為ip去逐漸影視化和動漫化這事本身沒毛病,只是在這種環境下,自己能不能憑一己之力力抗來自三方的壓力呢?

    孟謙覺得很難。

    所以在文化輸出這件事情上,孟謙選擇了一個更為保守的做法。

    後世全球四大文化現象,米國電影,霓虹動漫,高麗劇集,還有一個,自然是華夏網文

    現在華夏遊戲還遠沒到引領全球的地步,既然遊戲還帶動不了整個文化產業的發展,那孟謙就加上網文這個重要的砝碼。

    以網文+遊戲為起點去打造華夏文化輸出基礎,或許會更靠譜一些。

    於是,2001年3月28日的上午,孟謙的辦公室迎來了四名代表,他們的背後是一個還未成熟的網站聯盟



  
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