現代的電子遊戲,從街機、電視主機、pc單機,逐漸發展到了網路遊戲時代。而這些遊戲,包括網路遊戲市場,都出現了市場增長趨緩的現象。
所以,遊戲界開始把目光標準到了手機!
手機的用戶規模是比pc更多,是用戶群體最多的網際網路終端產品。只不過,此前的手機技術比較落後,不太容易做出具備吸金能力的遊戲。
不過,觸摸屏手機出現了,手機上網的體驗有了質的變化。正是因此,手機遊戲市場爆發式增長的空間,其實已經悄然打開。
當然了,論手遊市場爆發速度,日本市場可能是最快,最具備代表意義。之前手遊市場雖然存在,但規模不大。但是,明年即將會出現質的變化!
在2012年的時候,日本的手遊市場出現了井噴式的爆發。日本的一部分手遊公司未來幾年內,業績呈現百倍千倍爆炸式增長。從忽略不計的營收和利潤,變成了令人狗眼瞎的搶錢時代。
一部分上市的日本手遊公司,出現了一年內市值漲幾十倍,從不到2億美元市值,迅速漲到一百多億美元市值,拳打任天堂,腳踩ea。完全就是「三十年河東三十年河西,莫欺少年窮」的逆襲。
不是一家兩家手遊公司爆發,而是手遊集體爆發!
只要一款遊戲稍微具備可玩性,就迅速獲得海量用戶。而且,大量的用戶是沒玩過傳統的電腦遊戲和網遊,第一次體驗網路遊戲就是手機網遊!
也就是說手機普及帶來了大量的小白用戶!
什麼用戶的錢最好賺,自然就是不挑食的小白用戶!
傳統遊戲市場之所以越來越難賺錢了,主要是因為,形成了一堆挑食的老鳥,他們對遊戲挑三揀四,以至於,很少有遊戲能長久的留住他們。
手遊市場規律也是如此。一開始的新用戶對於由於公司來說,才是最好的用戶。畢竟,他們是不挑食的!
對日本市場來說,電視機和pc裝機量不過是幾千萬台。但是。手機的用戶卻是上億。其中,已經有三成以上,已經把手機更換成了觸摸屏智慧型手機。所以,論用戶規模,現在日本的手機上網用戶的規模。已經超過了傳統網際網路用戶。即使光論觸摸屏手機上網的用戶,也已經可以跟pc用戶平起平坐。
所以,向市場推出手遊,收割新市場裡面的小白,時機已經成熟了!
2012年~2013年之間,應該屬於日本地區手遊公司最暴利的年代。研發成本的比較低的,市場競爭也不是太激烈。幾乎能研發出靠譜的手遊,就迅速賺錢賺到手抽筋。
再要等幾年之後,大量的手遊公司雨後春筍的出現,手遊研發人才。以及廣告推廣的成本都是飛速上漲的年代。那時候,手遊的利潤空間,則是不斷的被壓縮。
王啟年知道日本手遊市場,比中國市場井噴的時間還早一點。連風口的時間都知道,那麼,自然是毫不猶豫的站在風口中,等著被吹上天咯!
現在不推出手遊搶錢,都對不起小夥伴公司數萬員工,都對不起13億近14億的中國父老鄉親。
總之,小夥伴的手遊上線了。在日本市場搶錢了!
手遊由於硬體和技術的限制,不可能做的像pc遊戲和電視遊戲那麼高的品質。但也必須要有手機端的特色,比如,容易上手。容易操作,即使小白級用戶,沒玩過pc遊戲和電視遊戲,也能操作的手遊才是經典的手遊。
小夥伴公司在日本市場推出的首款手機遊戲是《薔薇少女》!
這個ip不僅僅在中國擁有大量的粉絲,在日本近幾年的萌戰活動中,連續幾年選出的萌王。都是水銀燈、翠星石、真紅等等《薔薇少女》裡面的小人偶。尤其是網際網路上,一些宅文化圈裡面,人偶黨們數量可是不少。
小夥伴公司過去十年之內,靠著《薔薇少女》的ip,已經在日本收割了不下於10億日元的利潤。
現在,手遊時代,自然是順手拿出這個ip來試水!
手遊版的《薔薇少女》特點主要人偶收藏、養成、冒險、競技、遊樂,玩家進入遊戲之後,一開始選擇自己的第一個本命人偶,跟人偶簽署了契約之後,開始培養自己的本命。每天需要用紅茶、零食、玩具、書、樂器等等各種小玩意去討好小人偶,獲得小人偶更多的好感。有時候,需要陪人偶看電視,看電影什麼的。
好感影響了人偶的戰鬥力發揮,比如,好感度1,戰鬥時人偶僅能發揮出1%的屬性。隨著互動,人偶對於主角的好感越來越高之後,則可以逐漸完全發揮出實力。
除此之外,實力也可以通過人偶等級的提升,以及,主角給人偶添加各種裝備,讓人偶實力增長。
玩家每天登錄遊戲,會有一些日常任務、主線任務、支線人物之類的。日常任務都很簡單,主要給人偶投食、互動之類,增加好感即可完成。主線任務則是人偶的等級提升、收藏多位人偶、人偶裝備提升、總戰鬥力的提升之類的。
人偶的升級,以及收藏更多人偶,則是需要進行冒險。主線啟動之後,開始在進入副本迷宮裡面,跟掛物進行戰鬥。打贏了一個關卡,自然可以獲得經驗值和掉落的物品。
由於硬體水平限制,戰鬥自然是採取非常簡陋的回合制。就像是早年的《仙劍奇俠傳》一般的檔次。
甚至,動畫和特效方面,還不及《仙劍奇俠傳》。
戰鬥主要是人偶的事情,主角也不是毫無用處,人偶戰鬥過程受傷破損嚴重。主角事後是需要進行縫補的。主角技能主要是縫紉術和鍊金術,也需要不斷收集一些煉金材料,在小人偶受損嚴重,甚至是死亡,則需要用鍊金術去修補,並且喚醒人偶。
總之,這個遊戲如果是pc版,自然是顯得比較落後和過時了。但目前的手遊,對於技術、美工、動畫的要求並不是很高。
可以說,手遊更關鍵的是一開始有一個噱頭吸引大眾下載和體驗,之後,總是能留下一部分用戶。之後,則是各種收費點,吸引用戶逐漸的付費。
《薔薇少女》的手遊裡面,自然有很多的收費點。比如,正常玩家在獲得本命的第一個人偶之後,後面的人偶,則需求收集人偶必須的碎片,以及薔薇聖母,才可以激活其他的人偶。正常的收集,需要完成一堆的任務,需要很長的時間,才可以千難萬險的獲得新的人偶。
但是……
付費就不一樣了,玩家可以選擇充值付費,然後,進行「人偶召喚術」,也就是燒錢進行抽獎。不是每次投入了資源和充值所得的元寶,都可以直接召喚到人偶。大多數情況下,只能獲得人偶碎片,或者薔薇人偶碎片,甚至,運氣差一點,可能得到更垃圾無用的普通資源。但是,只要少年肯燒錢,獲得更多的人偶,應該不成問題。但作為一款肯定的手遊,一旦燒錢的話,則進入了不歸路。尼瑪加入了燒錢競賽,別人燒更多資源,獲得更好的競技排名你能忍?別人燒錢,收集了5個人偶,你才4個,你能忍?別人的人偶,一身神級裝備,你的人偶普通的裝備,能忍?
最終,則是有可能投入越來越多的資源。
一般來說,免費遊戲其實反而最貴,通過破壞遊戲玩家之間的公平,來吸引土豪玩家砸錢。
一款靠著非時間點卡充值,而是靠著周邊充斥的遊戲,一款遊戲裡面的土豪玩家燒起錢來,遊戲開發者都會覺得害怕!
……
《薔薇少女》手遊版的app在日本,小夥伴在線(日本)以及xos的app商店裡面提供下載之後。
《薔薇少女》app三天內下載數量破10萬,已經位居日本地區的xos遊戲類下載榜第一。
接下來,依然以每日數萬的速度激增……
畢竟,《薔薇少女》以前積累了不少的鐵桿粉絲,再加上,萌萌的人偶宣傳畫,對宅男的殺傷力可是非常大的。
相對於其他的免費app而言,圈占用戶之後,不知道多久之後才可以轉化為利潤。有很多的app,甚至已經擁有數億的用戶,但卻一直不能創造價值,反而一直在燒錢毀滅價值,消耗投資者的資金。
遊戲產品厲害在於,能夠迅速的帶來現金流。
在《薔薇少女》玩家突破10萬人次時,每日已經開始獲得幾十萬日元的玩家充值。首日下載既付費的玩家,達到百分之一。
其後幾天內,陸續付費的玩家,也是在激增。隨著玩家數量越來越多,《薔薇少女》形成了網際網路上新的熱門話題。
因為,遊戲裡面有拉好友,送遊戲裡的人偶碎片。上限是拉攏20個好友,送100個碎片。碎片的功能,可以用來收集一定數量的碎片召喚對應的人偶。又或者是給已經有的人偶升級強度。
對於玩家來說,這是非常稀缺的資源。
所以,無數的玩家開始擴散式的宣傳《薔薇少女》,以拉好友來換取碎片。
「不騙你,《薔薇少女》真是一款好手遊,大家一起玩吧,註冊時推薦人輸入我遊戲裡面的id,感謝了!」
「茶茶丸,我們一起玩《薔薇少女》吧!」
「真紅女王帥呆了!」
「天啊,我的本命人偶是是是翠星石,萌死了,最喜歡腹黑的翠星石了!」
「水銀燈,水銀燈!再度召喚,就不信召喚不出水銀燈!」(未完待續。)
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