測試廣告1;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。筆神閣 m.bishenge.com
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
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;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
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;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
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;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
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;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
;;;事實上鳳凰科技公司是最大的贏家,因為這兩個平台上,還內置了他們的流媒體平台,這對於拓寬他們的網際網路媒體具有巨大的好處。;;;;雖然音樂播放器相比起其他播放器具有巨大的優勢,不說音質的問題,光是存儲的歌曲數量就不是其他音樂播放產品能比的。
;;;但是畢竟還是有可替代品,其他的音樂播放產品還是可以滿足一些用戶的需求,並不屬於無可替代的產品,代差雖然有,但不是那麼明顯。
;;;而遊戲機不一樣,之前的遊戲機只能玩玩馬里奧那樣的遊戲,想要玩複雜的遊戲,那就是難上加難了。
;;;這次青龍科技公司推出的家用遊戲機,完全可以算得上是劃時代意義,一下子就將全球遊戲產業的發展推進了十幾年。
;;;這樣劃時代的產品,自然得到了消費者的青睞,短短三天時間,就銷售出去了50萬台,比音樂播放器還要瘋狂。
;;;如果一直保持這樣的銷售速度,那麼一年就可以銷售出去6000萬台,而每台的價格也不便宜,基礎版800美元,只提供一個手柄。
;;;豪華版是1000美元,提供兩個手柄和一個體感器,能夠玩體感遊戲,兩個版本的其他配置是一樣的,硬盤容量達到250g。
;;;之所以配置如此高的硬盤容量,是為了方便玩家能夠存儲足夠多的遊戲,因為青龍科技公司的家用遊戲機根本就沒有配置讀取光盤的東西。
;;;玩家家裡如果有網絡的話,可以直接從遊戲機的遊戲商城下載購買即可,如果沒有網絡,只需要從鳳凰操作系統應用商城下載即可。
;;;為了預防有人購買遊戲後到處複製,導致遊戲銷量下跌,下載的遊戲只能在不同的家庭遊戲機複製三次,超過了就作廢。
;;;如果遊戲和平台賬戶綁定,那麼就不存在這樣的限制,就算是遊戲機丟了,只要賬戶密碼還保存著,將來購買新的遊戲機,依然可以免費下載使用。
;;;一款3a遊戲作品,售價是60美元,特別龐大的3a作品,售價可能會達到80美元,不過這種情況很少見。
;;;因為根據數據分析認為,一款遊戲60美元是很多玩家可以接受的價位,一旦超過這個價錢,玩家就會感覺到明顯的肉疼。
;;;而且對於海鷗互動娛樂公司來說,遊戲的製作效率比其他企業要高得多,智能化引擎可以大幅提高製作速度。
;;;現在全球還沒有一款像樣的遊戲引擎,遊戲發展時間雖然不短,但是電子遊戲是嚴重依賴硬體的支持,之前全球硬體發展速度可不咋地。
;;;這就導致很多遊戲的製作,並沒有依賴遊戲引擎,而是每款遊戲從頭開始編寫,之前遊戲並不是很大,這麼做其實也不會費很多時間和精力。
;;;如果使用遊戲引擎來編寫遊戲,遊戲引擎程序的大小就遠超過遊戲本身,對於以前昂貴的內存和存儲空間來說,是非常不划算的。
;;;也只有像青龍科技公司的家庭遊戲機,內存有1g,顯存達到2g,硬盤更是達到了250g,才有這個條件使用龐大的遊戲引擎。
;;;目前青龍科技公司還沒有開放自己的平台給其他的遊戲企業,主要是之前想要和其他的遊戲公司合作,是很難達成。
;;;以前的平台基本上是掌握在任天堂和世嘉兩家企業手上,幾乎所有的遊戲企業,都是和兩家公司合作。
;;;由於嚴格的限制,讓圍繞著他們兩個平台的遊戲企業,想要跳船的成本太高,甚至著名的遊戲公司,都被兩家公司入股。
;;;他們牢牢地掌控者整個遊戲產業鏈,想要撬開他們築起的高牆,雖說不是不可能,當年索尼就做到了,但是需要花費巨大的代價。
;;;顯然青龍科技公司不願意付出那麼多,在時代交替的背景下,青龍科技公司是掌握主動權的。
;;;既然無法打破現有的產業鏈控制格局,那麼就新建一個遊戲產業鏈也不是不可以,總有在這個產業鏈之外的企業,看到遊戲新市場的發展潛力,從而投身其中。
;;;更何況青龍科技公司有鳳凰科技公司的支持,本身就不缺遊戲,上次個人電腦發布,他們還只是發布了10款pc平台的遊戲。
;;;這次為了支持青龍科技公司的家庭遊戲機,海鷗互動娛樂公司一下子就拿出了20款出來,加上之前pc平台發布的10款,一共有30款遊戲。
;;;其中15款是大型3a遊戲大作,剩下的15款遊戲有趣味遊戲、親子遊戲、體育互動遊戲等等,可以滿足大部分遊戲玩家的需求。
;;;如果能夠聯網的話,這些遊戲大部分都是可以和網友互動,這又增加了遊戲的可玩性,比目前其他遊戲平台的遊戲根本不在一個次元上。
;;;事實上也證明了這一點,隨著家用遊戲機的開賣,海鷗互動娛樂公司的遊戲也跟著大賣,已經賣出去了150萬份,平均每台家庭遊戲機用戶購買了3份遊戲。
;;;要知道很多玩家三天根本玩不完一款遊戲,能平均達到每台3份的水平,說明很多遊戲對玩家具有很強的吸引力,忍不住想要提前購買下來。
;;;和家用遊戲機相比,手持遊戲機的銷量更高,三天時間就賣出去了80萬台,售價統一為500美元,並不比家用遊戲機便宜多少。
;;;這麼高的價格,是有原因的,為了能夠讓手持遊戲機的體驗感更好,採用了太多的先進技術。
;;;像cpu、gpu、顯存、內存一體化解決方案,將這些全部集成到小小的一塊晶片裡面,以減少整體功耗,提升運行效率。
;;;除此之外,還有數據存儲的成本也很高,為了讓手持遊戲機更加輕薄,使用的不是機械硬盤,而是固態硬盤,容量達到了64g。
;;;而且還是經過特殊處理和製造的固態硬盤,讓手持遊戲機的重量和前世的智慧型手機重量差不多,輕薄程度也差不多。
;;;而且還配備了許多功能,例如無線聯網功能,端對端無線連接功能,振動器和陀螺儀一樣都不缺。
;;;有了這個手持遊戲機,不僅可以隨時隨地玩遊戲,而且還可以隨時隨地看視頻,這對消費者同樣具有很強的吸引力。
;;;加上非常具有後現代化工業設計感,讓人看了就挪不開眼睛,給消費者造成的衝擊力是巨大的。
;;;根據他們的數據顯示,雖然三天只賣出了80萬台,但是銷量是逐日提升的,說明高峰期並沒有到來,還有很大的增長潛力。
;;;他們預測手持遊戲機的銷量可能會是家用遊戲機的兩倍,如果這個預測準確的話,那麼年銷量可能會達到12億台。
;;;只要達到了這樣的銷售規模,那麼青龍科技公司在全球遊戲硬體平台上的地位,就會牢不可破,成為全面贏家。
;;;因為這次提升的技術水平太高了,其他公司想要做到這樣的水平,就算有玄武科技公司的支持,也不是短時間能做到的,至少也要5年左右的時間。
;;;而那時候,青龍科技公司早就推出新的遊戲平台了,肯定不會給其他公司任何機會,所以說,在這個領域,其他公司基本上沒戲了。
;;;而青龍科技公司從兩款遊戲平台,獲得的硬體收入就有可能達到1200億美元,和他們的個人電腦相比,也不妨多讓。
;;;更何況他們還能從遊戲裡面獲得分成,理論上是遊戲製作公司和平台是五五分成,因為之前這個行業就是如此,不會有太多的牴觸。
;;;實際上青龍科技公司的兩款遊戲平台使用的軟體部分是鳳凰科技公司的,用戶數據也是在鳳凰科技公司那邊。
;;;加上這兩款平台想要短時間內取得巨大的成功,也離不開鳳凰科技公司的支持,於是在平台分成裡面,鳳凰科技公司和青龍科技公司再次進行五五分成。
;;;也就意味著青龍科技公司在遊戲上獲得的收入占比為25,鳳凰科技公司如果是自己開發的遊戲,收益達到75,第三方遊戲也可以獲得25的分成。
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