它每局的時間相對較短,也就是說,對於一天沒什麼其它事的孩子來說。
要是玩一整天捉迷藏的話,可以玩上非常多局。
因此很多天積累下來以後,每個孩子對可以藏人的地方都變的非常的熟悉。
雖然據點很大,可藏人的地方很多,但是這個所謂的很多依然是有限的。
當所有可藏人的地點都變得透明化以後,這個遊戲的樂趣視乎就會降低那麼一點點。
雖然孩子們還是會樂此不疲的玩。
那麼第二個可玩的遊戲:撞拐,就自然而然的成為了據點裡的第一大遊戲。
撞拐雖然聽起來貌似不如捉迷藏那樣的家喻戶曉,但事實上它的來頭非常的大。
據考證撞拐起源於大約五千年前,來自於一種假面具舞蹈——「蚩尤戲」。
最早在河北涿鹿一帶流行。後來經過演變,逐漸產生了許多與摔跤類似的角力運動。
出身是不是非常的高大上,領先了捉迷藏大約三千年左右的時間。
捉迷藏在它的面前連小弟都稱不上。
誇張的說,撞拐基本上見證了中國上下的歷史進程,至於原因嗎?就是因為其獨特的魅力。
基本上所有的參賽者需要一腿獨立,另一腿盤屈胯前。
雙手或單手握腳,使膝蓋向前突出,以單膝攻擊對方。被擊出場外、雙腳落地或失去平衡倒下的為輸。
規則看起來非常的簡單,但實際上,真要是玩的時間長了,就會發現裡面有很大的學問。
「撞拐」並非單純的靠力氣取勝,還須具備有相當的技巧在裡面。
進退或閃跳要靠臨場發揮,因此機智、敏捷、沉穩也是決定勝負的重要因素。
當然還有一個極為關鍵的部分就是運氣。
孩子們就是靠著這兩樣的遊戲在據點裡度過絕大多數的時間。
這一天,在吃過早飯以後,孩子們依然撒開了歡,準備在據點裡瘋玩。
外面依然是那種非常詭異的平衡狀態,各方勢力都沒有準備要攻擊據點。
這些都是君莫敵的「無意之舉」,但這幾天,他的心情很糟,心魔已經蠢蠢欲動。
視乎心魔又到了一個活躍期,隨時準備著吞噬君莫敵的主人格。
原因很簡單,因為君莫敵的刀下已經六天沒有新的亡魂了。
各方勢力在不斷的損失了數量不小的人員之後,全都做出了針對性的應對。
損失太多的小勢力就直接放棄了對據點的圍困,畢竟保存自身才是最重要的事情。
而之後的空缺自然被其它的勢力所填補,總之,這是一塊肥肉,自然不會缺少爭奪者。
在加強了警戒之後,君莫敵的狩獵變的非常的困難。
這並不是說這個時期的武裝勢力會對君莫敵造成什麼威脅。
事實上,只要沒有心魔搗亂的話,君莫敵就是人形核彈,但由於心魔的存在,讓君莫敵不得不非常的小心。
他需要儘量去避免受傷,一旦受傷的話,就有可能完全的失控。
雖然這並不代表他能夠徹底的被心魔吞噬掉,但是卻足夠讓他殺光眼前所有可以殺掉的生靈。
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