測試廣告1 除了數碼寶貝之外,要發售的遊戲還有另外一個方塊遊戲……是不可能的。讀字閣 www.duzige.com
我的世界還在優化之中,以這個時代的角度想要讓這款遊戲流暢舒適的運行下去,並不是那麼簡單的事情。
在一開始的遊戲流暢度還能夠維持,但在中後期,當玩家開始搭建複雜建築的時候,就算是dc-p也有些撐不住了。
所以,進一步優化是必須的。
例如取消貼圖,改為直接填充之類。我的世界的開發者們發現,如果遊戲不使用貼圖的話,整個作品會流暢很多。但這種方式並非是最佳的,因為畫面跟不上所引發的問題是很大的。
畢竟,雖然我的世界是像素風格,但卻也並非是完全的像素,更何況,如果沒有紋理和貼圖的空間,摸d就放不上去了。
總而言之,工作人員是使盡了渾身解數。
例如,他們嘗試將遠處的景物進行截圖,然後根據玩家行進的距離來更換貼圖,而並不生成真實的遠景。但這種效果最後表明非常差勁,在生成截圖時候的卡頓幾乎讓人無法忍受,這他喵喵的果然還是不行了。
再比如,他們還曾經在遊戲之中試圖將遠景內容取消貼圖,然後根據近似顏色直接矢量繪圖。這麼做倒也不是不可以,但是悲催的是,這麼做的結果就是遠景效果變得非常糟糕,根本達不到可用的程度。
這是一個悲傷的故事。
此外,在製作的時候,製作組也發現了許許多多的遊戲漏洞,這些bug如果不去掉的話,那這款遊戲上市就暴死是必然的,但是一個個進行debug作業,這工作量,可就是要翻番了,甚至可以說,debug的消耗時間,甚至還要比遊戲製作時間更多。
越是大型的遊戲,這類debug的工作就越複雜,在《魔女之家》的時候,千佳一個半桶子水就能夠寫好代碼,但是在製作《我的世界》的時候,一整個團隊,都需要緊張兮兮的盯著,這就是遊戲容量和其內涵的關係。
和跳票到明年不知道哪年哪月的《我的世界》相反,森夏這邊另外一個遊戲,卻因為開發進度良好,所以在聖誕節的時候,上市了。
這款遊戲就是《fate》的互動電影版本。
並沒有加入後綴,遊戲使用的就是《fate/stay_night》的這樣一個名字。
因為是面向世界範圍的作品,所以這個作品,並沒有採用多路線的設計。
但是怎麼說呢。
在作品發售的這一天,奈須和武內這兩個作者,都有些心虛。
「今天就是發售日了呢。」
「嗯,今天就要發售了呢。」
遊戲即將發售了,然而奈須和武內兩個人,此時此刻則在心虛。
因為這個遊戲之中,腳本是被放飛自我的。
原本森夏是打算寫一個fate的依莉雅路線。
但是奈須蘑菇因為一直在摸魚,武內也在摸魚,所以這個時候,奈須腦洞大開:啊啊啊,我們乾脆把夏森老師的腳本,移動到互動電影版本裡面吧!
嗯,然後,兩個版本就合二為一了。
但問題就在這裡。
因為這個版本本來就是森夏放飛自我、不顧設定的扯淡故事,其更大的用意是為了鞭策奈須蘑菇,所以裡面有些地方,是充滿了惡趣味的。
例如,在這個版本裡面,就蘊含了性轉的元素,在故事後期的一段時間之中,主角衛宮士郎都會以妹紙的形象出現。
這也是兩個人忐忑的地方。
怎麼說呢,奈須從某種意義上來說,其實是一位鋼鐵直男,他製作的故事,就是為了實現「男孩遇見女孩」的這個設計。
至於伊莉雅的話,奈須自己也曾經說過:「伊莉雅的情況,因為某程度上有當作女主角來設計,所以當初也有新娘般的地方,不過現在回首起來認為伊莉雅沒變成那樣真好呢。」
總而言之,森夏做出來的這個版本,從各種意義上來說,都是挑戰奈須審美和情感的。
但奈須是什麼人?
摸魚之王啊!
在未來某個著名的命運冠位指定的遊戲之中,就有一位摸魚之王存在,這樣的角色,如果沒有親身經歷,那怎麼可能寫得出來呢?!
所以,親身經歷的奈須,就寫下了這樣的內容。
無誤。
而在這條世界線,奈須的摸魚功力,也是十分強大的。
所以到了最後,奈須就是用森夏的腳本修修補補,然後拿去交差了……
摸魚的後果就是這樣,這是不可抗力。
「總而言之,先看看銷量吧。」
「是啊,先看看銷量吧。」
兩個人擔心了一陣自己的遊戲,然後繼續埋頭開始玩遊戲。
嗯,沒錯,他們都購買了《數碼獸大冒險》,這個時候正在肝遊戲呢……
……
「總而言之,先看看吧。」
另外一邊,山內溥也放下了自己手上的xbox,然後感嘆了一聲。
「此子竟恐怖如斯!」
「嗨,果然很厲害呢。這種將掌機和家用機相互融合的策略,真的是非常強大。」岩田聰也是一邊說,一邊感慨的放下了手柄,「如果可以的話,將主機和掌機融合,那應該會更強大吧。」
「如果真的能夠做到那種程度,那我們也不用去做遊戲機了。」山內溥將xbox的手柄放下。
然後他問道:「但是我覺得天海森夏應該是想要這麼做的,但是基於機器性能有限的關係,所以才使用了這樣的折中手段,但是不可否認,這種手段的確行之有效。」
如果早就這樣的想法,任天堂在開發gba的時候,說不定也會將相關的情報拿去處理。
「而且現在市面上有些聲音,認為gba的畫面,並不如xbox……」
是的,這兩天並不僅僅只有森夏一家在開搞機器,這邊的任天堂,也發售了gba遊戲機。
但是,剛剛上市的gba,口碑卻產生了一些微妙的不好,特別是有人在網絡上對gba和xbox的畫面進行了對比提出了看法。
這第一個看法就是認為gba色彩失真。
但其實並不是那麼回事。
此時的gba,其實是沒背光的,所以剛剛上市的時候,gba的遊戲畫面,都是普遍進行高亮處理的。
而這就造成了遊戲在做對比圖的時候,優勢是比較小的。
那邊的xbox雖然也是反射屏,但是人家做了優化,在電視機和截圖的時候,是輸出原彩圖片的。
什麼,你說gba截圖?
嗯,抱歉,這個時候的gba,並沒有這樣的功能。
「本來這件事情並沒有什麼。」岩田聰皺了皺眉頭,「但是現在有人在用sfc對比gba,這讓我們有些被動。」
用xbox對比是一個引子,畢竟,兩者之間的遊戲都是不同的,可比性很小。
但是sfc就不同了。
sfc就是fc的進化版本,也叫做超級任天堂,是任地獄公司在n64前代的產品。
在xbox上,兩者只能用近似的遊戲對比,這其實是不客觀的。但是gba上有很多sfc的移植作品,可供玩家們進行比較,同一個遊戲,畫面孰好孰壞,一目了然。
當然,就硬體參數來說sfc是不如gba的,但是實際上,玩家卻認為遊戲畫面sfc上面普遍比gba強。
「是解析度吧。」不需要岩田聰繼續說,這邊的山內溥就得出了結論,「xbox的性能也不如我們,但是他們的畫面卻能夠做到極致。」
是的,答案很簡單:fc的解析度是256x224,而gba的解析度是240x160,sfc的解析度足足是gba的1.5倍!
別小看這1.5倍了,要知道,這1.5被可以使sfc顯示比gba更多的細節,從而使得sfc在畫面上優於gba。
所以讓人產生了sfc機能強於gba的錯覺。
而這邊的xbox,那就更厲害了。
這貨本身的解析度很好,而且最最最關鍵的是,這貨能插值。
我性能或許的確沒有你好,但是我能夠有1080p的高清字幕啊!
要知道,xbox上面大部分遊戲都是文字遊戲,雖然他們機能不怎麼樣,但這種「高清字幕」,卻讓很多xbox的玩家,適應不了性能更高的gba了。
山內溥和岩田聰在沉思。
可惜的是,這兩個人還不知道,未來在有了各種各樣的模擬器之後,玩家們直接用模擬器拉伸對比畫面是有多麼的可怕。
模擬器上,畫面一拉伸成1080p,優劣就無限放大。
如果是說現在的sfc和gba的話,那前者的畫面還能湊合,gba就完全不忍直視,只能跟在後面吃灰了。
至於xbox?嗯,在與家用機合體的時候,xbox整個就是一個加入了各種柔化、插幀、插值和擴大算法的超級「模擬器」。
簡單來說的話,三者之間的關係,gba就是槍版的阿凡達,而sfc則是普通的阿凡達,至於xbox,那就是imax音源超級阿凡達了。
「gba和sfc的差距,僅僅體現在2d畫面上而已,就算是xbox,在這種程度也就是『夠用』而已,而我們的gba,是要走3d路線的!
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……
最近作者君迷上了各類惡役女配的漫畫,都挺有意思的,不過各種意義上都很少女啊……
今天的二合一,喵喵個喵~測試廣告2
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