東京1991遊戲製作新時代 第302章 dreamcast的新年攻勢

    索尼playstation2的即將發售,影響了幾款遊戲的發售日程。

    首先是世嘉打磨多年的遊戲《莎木》。終於趕在一九九九年的最後幾天上市。

    如果沒有齊東海這個穿越時空的攪局者出現。

    恐怕莎木會是世界上最早的全3d開放世界遊戲之一。

    而現在,在這個時空裡。

    3d加上開放世界,這兩大要素早就成了東海軟體的招牌。

    《莎木》這款遊戲是個野心勃勃的計劃。

    如果按照其製作人的計劃。

    完整版的莎木應該有多個章節。

    場景遍布橫須賀、海上香港和桂林等地。

    但是這款遊戲的開發過程中發生了各式各樣的問題。

    先是遊戲的平台從saturn換成了dreamcast。

    接下來,遊戲的體量也成了問題。

    倒不是dc的gdrom光盤容量太小裝不下遊戲的問題。

    而是因為,更換平台提高了遊戲畫質和解析度之後。

    美術資源的製作成本大幅度提高。

    按照預想的進度,絕無可能趕在ps2上市之前發售。

    最後,面世的版本據說只有全盤計劃的四分之一到五分之一的體量。

    與首發銷量五十萬。

    現在銷量已經累計近二百萬的《yakuza2》相比。

    《莎木》畢竟是世嘉第一方大作。加上本時空裡dreamcast的保有量可是翻了幾倍。

    遊戲上市的頭一個星期里熱賣了七十萬份。

    但從第二周起,銷量就開始呈現下跌趨勢。

    究其原因,恐怕和遊戲的口碑逐漸傳開有關。

    這款看起來很有自由度的遊戲。

    在不大的地圖範圍里做到了幾乎每棟建築都能進入拜訪。

    幾乎所有的npc都有自己的日常作息。

    但實際玩下來會讓人覺得。這種所謂的自由度能帶來的遊戲性是有限的。

    如果是原本時空裡,沒怎麼見識過開放世界玩法的玩家也就罷了。

    在現在這個時空中的二零零零年。

    玩家也算是見過世面的了。

    莎木的這種玩法就顯得沒那麼新鮮了。

    而在齊東海看來。

    他對這款遊戲的玩法沒什麼異議。

    莎木看起來不好玩的要素,其實都來自時代的局限性。

    通過莎木的探索經驗。

    日後的世嘉也摸索出了一套自己的遊戲設計理念。

    在未來(如果在這個時空中還有的話),《如龍》系列繼承了莎木的優點之外。

    遊戲的樂趣也大幅度提升。

    齊東海對這一系列遊戲的異議主要來自遊戲的劇情。

    日本人明明是東方人,卻講不好東方故事。

    莎木的劇情看起來充滿了歐美國家盛行的東方主義獵奇元素。

    這一點在目前發售的初代《莎木》還不明顯。

    未來的二代和三代,因為舞台從日本換到中國。

    這方面的問題才更為突出。

    《莎木》發售後的第二周,另一款dreamcast平台大作緊接著發售。

    這就是卡普空的《生化危機:代號維羅妮卡》。

    因為硬體平台的性能提升。這款遊戲是生化危機系列中第一款真正的全3d遊戲。


    不過這款遊戲的開發過程也算是充滿了變數。

    索尼的playstation2發售的計劃,打亂了生化危機整個系列的開發計劃。

    原本計劃中在playstation平台發售的《生化危機3》應該是一款全新場景全新劇情的遊戲。

    開發計劃也在按部就班的進行。

    但ps2的發售日期遠遠早於卡普空預期。

    如此一來,使用預渲染3dcg背景和固定視角的《生化危機3》原案就成了落伍的方案。

    變得非得在ps初代主機上發售不可了。

    最後,卡普空只好拿出了一部原本計劃作為《生化危機外傳》遊戲的方案。

    故事的舞台留在了浣熊市。

    之前遊戲的素材可以大量復用。

    又把生化危機開發團隊的精銳全部投入。

    《生化危機3》在一九九九年秋天就提前上市。

    並且繼續取得了銷量上的成功。

    至於《代號維羅妮卡》。

    這款遊戲原本才是生化危機團隊的心頭所好。

    這是第一款全3d化的生化危機。

    遊戲畫質也大幅度提升。

    但是因為《生化危機3》的趕工。

    《代號維羅妮卡》的實際開發工作其實幾乎全部都是外包團隊完成的。

    為了防止在dc平台的適應上消耗太多精力。

    在這個時空中,卡普空選擇使用開發效率更高的虛幻引擎。

    這使得現在與玩家見面的這款遊戲,與原本時空中的版本產生了諸多差異。

    首先Dreamcast在這個時空中使用雙搖杆方案。

    遊戲角色的移動不再是「坦克」式方案。

    而變成了更現代化模式。

    在遊戲視角方面,《代號維羅妮卡》採用了越肩視角。

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    這兩點倒不是因為卡普空對《yakuza2》等東海軟體遊戲的模仿。

    而是因為現在版本的虛幻引擎中。有第三人稱射擊遊戲的項目模板。

    這個模板中默認就是雙搖杆控制方案和現成的越肩視角。

    在這個時空中更現代化的《代號維羅妮卡》是dc獨占遊戲。

    世嘉為此還推出了限定版主機。

    因此遊戲首發成功不但為卡普空帶來大量收入。

    還讓dreamcast主機增加了幾十萬。

    可謂是達成了雙贏。

    在二零零零年初。

    世嘉方面的首要目標是緩解市場對於第六代主機大戰的觀望情緒。

    Dreamcast已經積累了千萬保有量。

    如果是根據以前的經驗,這種銷量足以構築無法撼動的優勢。

    但playstation的出現大幅擴展了遊戲主機市場的規模。

    截止二零零零年,ps主機已經在全球範圍內取得了超過七千萬台的銷量。

    如果ps2依舊能取得這種等級的成功。

    那麼世嘉迄今為止積累的優勢就顯得無足輕重了。

    原本dc陣營最支持世嘉的第三方開發商,應該是東海軟體才對。

    不過,現在齊東海已經計劃開發gameport新主機。

    現在對於dc平台的支持,已經是來自之前的慣性。

    東海軟體有一款遊戲,名叫《風林火山》。

    這款遊戲可以說是為了狙擊playstation2首發而開發。

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