東京1991遊戲製作新時代 第411章 這東西能當搖杆?

    「不對,這東西和psp手感完全不一樣。」

    雖然沒有開機,但齊東海一上手就能感覺到兩者的不同。

    psp的左搖杆,有一種「松垮」的感覺。

    而這台原型機的兩個搖杆完全相反。

    手感相當「緊實」。

    具體來說就是,推動搖杆的幅度非常之小。

    甚至自己都不知道是否已經推動了手感。

    沒開機的狀態下,這樣的手感讓人非常沒有安全感。

    但實際開機操作就是另外一回事了。

    搖杆能三百六十度控制。

    而且和普通的模擬搖杆類似,通過推動搖杆的力度,能夠精確控制準星位移的程度和速度。鬆手之後,準星還能自動回到屏幕正中。

    可以說,不但在棒球遊戲上適用。

    就算是拿來操作第三人稱射擊或者fps遊戲,也完全堪用。

    只不過手感的反饋上確有不足。

    幾乎感覺不到搖杆的傾斜角度。

    而且這搖杆帽的手感,總覺得在哪裡摸過……

    「這玩意是什麼原理?」

    齊東海感覺得到,這東西絕對不是電位器管理的搖杆。

    「這個嘛,實際上是我們拆了兩台筆記本的指點杆。也就是俗稱的小紅點。」

    小紅點,正確的名稱叫做trackpoint。

    是眼下還隸屬於ibm個人電腦部門的thinkpad筆記本上代替鼠標的控制器。

    當然,thinkpad並不是唯一使用這一技術的廠商。

    在高精度觸摸板普及之前,富士通和東芝等日本廠商也都採用過類似的指點杆控制器。只是商品名稱與ibm不同罷了。

    正因為如此,在日本很容易找到類似零部件的供應商。

    這也是倉野和他所帶領的團隊提出這一方案的底氣。

    小紅點這東西雖然體積不大。但是本質上也是一根模擬搖杆。

    和常見的電位器搖杆類似。

    都可以採集到三百六十度的角度信息。

    並且根據使用者推動力度的不同可以輸出不同的信號數值。

    但原理上,小紅點並沒有電位器那樣的機械觸點。

    因此使用壽命可以大大增長。

    並且也較少會出現電位器搖杆常見的漂移現象。

    這是因為小紅點的原理是採用力度傳感器接收信號。

    用玩家操作時的力度替代了普通搖杆傾斜角度的信息。

    從純粹技術角度來看。

    採用力度傳感器代替電位器,是完全可行的方案。

    遊戲業也有成功的案例。

    齊東海穿越前的時空中。

    任天堂的3ds掌機發售之初並沒有標配右搖杆。

    很多遊戲的右搖杆功能只能依賴掌機下屏的觸摸屏來模擬右搖杆。

    考慮到3ds平台上某些招牌之作的操作強度。

    這樣的設計可以說相當不方便。

    最後,任天堂不得不為此開發出來俗稱「假肢」的擴展外設。

    為掌機增添了硬體的右搖杆。

    最後,更是在半代更新的new 3ds掌機上,增加了一個名為c stick的實體又搖杆。

    而new 3ds上的這顆c stick,便是採用與小紅點類似的力度傳感器原理的一顆模擬搖杆。

    齊東海使用過new 3ds。也實際用過這個c stick。

    實話實說,在所有遊戲設備的搖杆當中,c stick雖然堪用,但手感算是相當生硬的了。

    而今天摸到的這兩顆搖杆,手感比它還要生硬。


    仔細想來這也難怪。

    畢竟是開發中的原型機。

    相關零部件並非是專門設計的產物。

    而是直接拆機自筆記本電腦。

    在筆記本電腦上。顯然不會留給這個代替鼠標的設備特別多上下左右活動的空間。

    「要是這東西能稍微有點位移的幅度就好了……」

    齊東海向開發人員提出了自己的見解。

    雖然使用力度傳感器的搖杆,位移幅度對操作幾乎沒有影響。

    但是讓搖杆多一些位移幅度,等於是給玩家的操作多一些反饋。

    齊東海試過了每一台原型機。

    在手柄的設計上,又提出了一些自己的見解。

    如果條件允許,其實齊東海希望這款掌機能夠使用霍爾搖杆。

    同樣是模擬搖杆,霍爾搖杆要比電位器搖杆物理層面的接觸點少得多。

    也因此較少出現磨損和漂移現象。

    儘管齊東海所知的遊戲發展史上,主流廠商的設備中,還沒有把霍爾搖杆當做標配的例子。

    但在齊東海穿越前的年代。國內一些開源掌機和第三方手柄廠商的產品中,霍爾搖杆的使用已經相當普遍。

    但現在是二零零二年。情況與二十年後大不相同。

    此時,中國的電子零配件供應鏈還不夠完備。

    霍爾傳感器之類的東西,遠遠沒有做成白菜價。

    用這種如今只在工業和軍事控制領域使用的金貴零件製作遊戲掌機。

    是連索尼這類電子巨頭都不敢想的事情。

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    而二十一世紀初的掌機玩家,遠比十多年後對遊戲設備的便攜性要求更高。

    類似psv或者ns那種大尺寸的雙搖杆設計。

    對當代玩家來說未免不夠便利。

    這也是齊東海絞盡腦汁希望能夠採用其他搖杆方案的原因。

    經過一天的測試。

    齊東海心裡產生了一個小小的方案。

    既然現在的雙搖杆控制方案下。

    左搖杆主要控制角色移動。

    類似鍵鼠方案中的wasd鍵。

    那麼左搖杆採用neogeo pocket的微控開關方案也未嘗不可。

    而右搖杆控制視角。

    則可以使用小紅點的力度傳感器原理。

    反正右搖杆起的作用,本來就與鼠標類似。

    而小紅點,也原本就是鼠標的替代物。

    只不過以上兩種方案也都有改進的空間。

    neogeo pocket是典型的九十年代產物。

    這個時期,家用遊戲設計中的搖杆只是初具雛形。

    無論是最早的n64,還是稍後發布的dreamcast主機。

    也包括neogeo pocket。

    其搖杆都沒有真正意義上的搖杆帽。

    玩家的手指,直接接觸的是硬塑料。

    僅僅依靠波紋或者凸點來增加一點摩擦力。

    如果是gamebrick2可不能這麼幹。

    而右搖杆的手感,最起碼也要能達到c stick的程度才算及格。

    而且c stick的搖杆帽同樣惡評如潮。

    不少玩家都會自己diy給它裝上thinkpad的小紅點鍵帽或者psp的搖桿頭。

    既然如此。不如這次從出廠時就參考小紅點的觸感。

    免得玩家還得親自動手。

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