齊東海從來都算不上是黑島遺老。他真正接觸的第一部輻射系列遊戲是《輻射3》。
一開始就是被b社帶進這個大坑的。
很長一段時間內,齊東海都覺得第三或第一人稱的動作射擊rpg是這類末世廢土題材遊戲的唯一表現形式。
直到他步入遊戲業界,在公司前輩的指點下,鼓起勇氣戰勝了新手村的蠍子,這才第一次接觸到了黑島時代的老輻射。
這讓他打開了一扇新的大門。
現在他計劃中的這款遊戲也多少受到輻射系列遊戲的啟發。
「這部遊戲,暫定名為《廢土放浪記》。」
齊東海向會議室的同事們介紹的是一部末世廢土題材的角色扮演遊戲。
遊戲的背景故事會融合很多民科喜愛的諾查丹馬斯的預言中的世界末日以及世界末日後的世界之類的內容。
當然,遊戲並不會提到一九九九年這個時間點。齊東海知道九九年並沒有什麼末日。
如果強調具體時間,用不了幾年這款遊戲的劇情就會成為笑柄。
這麼做只是為了迎合九十年代玩家特有的面對新世紀的焦慮感而已。
項目真正的本意是積累rpg遊戲的製作經驗。
未來無論是pc領域的網遊還是下一代家用主機。rpg都會是今後一段時間的熱門。
就齊東海個人的志趣來說,他更偏愛單機遊戲,對mmorpg興趣有限。
但是網路遊戲的吸金能力有目共睹。這塊市場東海軟體不去占領也會有其他人占領。
既然如此不如搶占先機讓玩家「吃點好的」。順便站著把錢掙了。再用這部分收入反哺單機研發。
為了適應網路遊戲的機制。廢土放浪記的戰鬥模式不是典型的日式rpg那種遇敵後單獨切換戰鬥場景的方式。
而採用即時制的戰鬥。
遊戲整體的美術風格靈感來源於瘋狂麥克斯系列與北斗神拳。
按照開發計劃,pc版本的遊戲將採用320乘200像素的低解析度。
在這種模式下,現在主流的pc兼容機可以同屏顯示256種顏色。
提高發色數,遊戲色彩過渡會顯得更加柔和。也較為容易表現諸如金屬和沙礫這樣不同材質之間的質感差異。
這樣的表現力對於廢土題材的遊戲來說尤為重要。
九十年代前半在日本以外的市場,類似解析度的遊戲其實很普遍。
比如初代的《命令與征服》又或者《軒轅劍2》和《仙劍奇俠傳》。
只是日本玩家因為習慣了pc98那種相對高清但只有十六色的顯示模式。普遍對此不太買賬。
對此齊東海的對策也很簡單。這本來就不是一部為日本市場特化的作品。要嘗試著用國際視野看問題。
廢土放浪記是針對亞洲市場準備的名字。在歐美,這款遊戲將被稱為《Wasteland Wanderer》。
是的,這款遊戲從策劃之初就有了英文版的計劃。事實上還有中文版的發售計劃。
這不是東海軟體第一次同日本以外的廠商打交道了。
《三國志演義》在市場上積累了一些名聲之後。一位經常往來秋葉原的新加坡商人主動找上門來。買下了東南亞各地和港澳台地區的中文版代理權。
而另一款遊戲《模擬不動產》的北美地區全平台移植改編權則被一家人盡皆知的大企業「ea」買斷。
ea一直有一個日本辦公室,前一陣《賽博都市》的意外出圈讓他們注意到了東海軟體這家小公司。
《賽博都市》的版權齊東海是不賣的。於是ea盯上了另一款他們認為適合歐美市場的遊戲《模擬不動產》。
原本齊東海堅持要談分成合同,但無奈對方給的實在太多。齊東海自己控制不住自己簽約的手。
直到現在他還在對這筆交易帶來的大量盈利來年如何節稅而發愁。
當然,如果是《廢土放浪記》這種擁有巨大潛力的ip,齊東海也不會輕易讓人買斷版權。
北美地區這個大市場還是要找一家不是那麼有錢任性的公司一起合作開拓。
整個項目的保底方案來自於pce。
pce主機在全球擁有近千萬銷量,雖然七成的在日本。但是歐美地區也有兩百萬以上保有量。
這可不是個小數目。
要知道在廢土放浪記這款遊戲正式立項之前,齊東海曾經派人與世嘉進行接觸。希望取得mega cd的遊戲開發權。
而對方返回的權利金和分成比例卻是齊東海無法接受的數字。
自從來到這個時空,齊東海在工作方面一直維持著兩大原則。要麼是雪中送炭,要麼是趁火打劫。
現在的mega cd完全符合實施這兩大方針的條件。
這款附屬於md主機的硬體售價高昂,對遊戲體驗提升有限。
推出兩年以後在日本國內市場不過賣出了幾十萬台,在世嘉占據絕對優勢的北美銷量也才剛破百萬。
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第三方開發廠商對這一平台興趣有限。每年推出的軟體不過二三十種。
按道理來說正是需要優秀遊戲的時候。
但世嘉內部仍然有人對這一設備的未來充滿自信。在開發合作方面不肯給出絲毫優惠。
當然,最終這項合作沒有成功齊東海要負全責。
世嘉給出的條件雖然不算寬鬆,但也是一視同仁。
只不過齊東海眼裡mega cd早就是期貨工業垃圾,沒有認真對待的必要。因此在一開始的接觸中也沒有保持足夠的誠意。
與之相比,當初東海東海軟體能免費得到pce的開發權,簡直是天上掉下來的餡餅。
「關於遊戲的基本構想就是上面說的這些。大家有什麼意見和建議現在可以提出來。」
齊東海講解的內容,其實一開始就印在會議前分發的大家的文件里。
現在會議室里的大多數人都在假裝閱讀這些材料,沒有一個人想要發言。
這倒不是齊東海平時給大家留下了什麼職場壓力。
純粹是之前所有項目的策劃和文案工作都由他一個人包辦。
其他員工已經養成了一種齊東海制定計劃,大家負責執行的習慣。
「富永,說說你的看法。」
齊東海不得不主動點名。
其他同事負責的事項也許確實不需要現在立刻深入討論。可是富永不一樣。
富永光太現在是見習策劃。齊東海正指望他為自己分擔一些工作內容。
「如果一定要說的話……這個換裝系統感覺會非常消耗美術工時。是不是非要不可呢。」
按照齊東海給出的草案。遊戲中玩家控制的角色可以進行八方向移動。
在2d時代,走路、射擊、格鬥等等。
人物所有的行動都需要一套序列幀動畫來體現。
如果是八方向移動,就等於是這些動畫的工作量乘以八倍。
就算是使用鏡像進行偷懶,也要乘四倍。
這種情況下再加入換裝系統。等於遊戲中能裝備的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。
這種情況下美術工作量膨脹起來會是相當驚人的數字。
在此前的日本遊戲中很少有人設計完整的換裝系統,也很少有rpg遊戲採用八方向移動。
而在歐美,處理類似的問題是他們用3d建模創建角色形象。然後綁定不同的服裝、動作和方向渲染成2d序列動畫。
東海軟體現在沒有3d美術的設備與人才,這個方案顯然不可行。
但是東海軟體有一個優勢。在2d領域,他們可以實現人海戰術。
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