東京1991遊戲製作新時代 第58章 是不是有什麼誤解

    3do與東海軟體的接觸其後又進行了幾次。

    最終齊東海提出的方案幾乎被全盤接受。

    就如同齊東海意料之中的那樣。

    3do此前在美日英等各國尋覓合作夥伴的行動並不成功。

    作為這款主機平台的運營企業,其實3do現在既不生產硬體也不生產軟體。

    他們的商業計劃必須仰賴合作夥伴的配合。

    在美國方面,id軟體的員工對雅達利公司有情懷上的加成。

    兩邊關於遊戲移植的合作一拍即合。

    其實雅達利的美洲豹主機設計上也是一團糟。但id強大的技術力彌補了這方面的缺陷。

    美洲豹奇葩的多按鍵手柄設計又恰好配合了《毀滅戰士》和《德軍總部3d》那種基於電腦鍵盤的操作。

    反觀3do和id軟體的洽談就沒那麼順利。id方面勉強同意把德軍總部3d移植到3do平台。

    但根本懶得自己動手,只是提供了sfc版本的源代碼,讓3do自己想辦法。

    而德軍總部3d本就是幾年前的老遊戲,sfc版本又是縮水版。

    市場前景並不樂觀。

    至於另一家被寄予厚望的公司水晶動力。雖然在3do發售早期扮演了半個第一方開發者的角色。

    但歸根結底兩家企業的關係也不過就是接受了同一家風投的資金。並沒有一方無條件配合另一方的義務。

    水晶動力早就摸清了3do主機機能的底細。對於在這款主機上開發fps這種容易砸招牌的事碰都不想碰一下。

    再說日本這邊。

    大部分日本的小型軟體公司,特別是那些只會製作一些真人照片麻將遊戲的廠商。幾乎都沒有絲毫3d遊戲的開發經驗。

    如果說有哪家企業對3d技術有什麼技術儲備的話,也就是世嘉而已。

    世嘉於一九九二年推出了具有多邊形處理能力的接機基板model 1,接下來又推出了一系列類似《vr賽車》和《vr戰士》這樣的熱門遊戲。

    3do的那家「兄弟企業」水晶動力的創始員工也不少來自於美國世嘉。

    這些主機遊戲的開發經驗也是水晶動力最初的技術來源。

    但問題是此時的世嘉自己也是家用機生產商。他們的下一代主機ss已經在最後的開發階段。

    絕無道理為其他主機平台開發遊戲。

    到最後,對於3do這個fps計劃真正表示了興趣的,只有東海軟體一家而已。

    「話說回來,我們之前從來沒開發過3d遊戲,你們為什麼覺得我們有這個技術實力。」

    合作協議簽署當天,齊東海向霍奇森問了這個問題。

    「我聽公司的技術人員講,fps遊戲並不是真正的3d遊戲。所有的人物和物品其實都是2d圖片而已。」

    齊東海笑了笑,對這種說法不予置評。

    他早就打聽到這個霍奇森是商科畢業,對遊戲開發技術一竅不通。看來確實如此。

    不過霍奇森的說法也不算太錯,德軍總部3d和毀滅戰士的人物確實都是2d貼圖。但這不代表這兩款遊戲不需要3d技術。

    只不過以東海軟體目前的技術力,開發這種fps遊戲的難度確實比《碰撞與燃燒》那種真多邊形遊戲要容易一些。

    「另外,我也是憑直覺。你不覺得東海軟體開發的這幾款遊戲讀盤速度都非常快嘛。這個也是技術實力的體現吧。」

    這就是一個更大的誤會了。

    東海軟體的遊戲之所以看起來讀盤速度更快其實和編程技術力關係不大,是純粹的經驗原因。

    自從八十年代中後期的pce開始使用cdrom光驅作為遊戲載體以來,光盤遊戲讀取速度緩慢的問題就一直困擾著廣大開發者。

    單倍速光驅每秒鐘可以讀取的數據是一百五十kb。但是這個數字只是理論上的速度。


    實際運行時光頭尋址要消耗大量時間。

    而且光盤運轉時內外圈轉速不同。在光盤外圈的讀取速度要比光盤內圈要更快一些。

    在為pce主機製作遊戲時,哈德森軟體的技術人員摸索出了一套通過控制光盤上數據所在位置來加快讀取速度的辦法。

    簡單的說就是經常需要一起讀取的文件儘量燒錄在光盤上相近的位置,減少光頭尋找地址的時間。

    大容量的內容儘量放在外圈以縮減整體讀取時間。

    這套竅門在哈德森內部幾乎是人盡皆知。

    而東海軟體的不少開發經驗都來自哈德森的傳授。

    掌握這些知識也就並不奇怪了。

    ……

    與3do的這次合作,齊東海一開始就把醜話說在了前面。

    無論是東海軟體的技術力還是3do主機本身的機能都不可能做出一款和毀滅戰士正面對決的遊戲。

    所以必須在遊戲玩法上做功課。

    齊東海提出了若干個不同的方案。

    當然,並不是每個都是深思熟慮的產物。

    比如把遊戲標題命名為《俠盜獵車》。在歐美大都市背景下大肆使用暴力。

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    這個方案第一時間被否決。

    作為sfc和md這一代主機在北美市場競爭時互相詆毀的後遺症。九十年代的美國主機遊戲對於暴力的部分反而比日本尺度更嚴格。

    類似綠色的鮮血之類的東西就是率先在美版遊戲上搞出來的。

    第二個方案是對標德軍總部3d搞一個《血戰上海灘3d》。

    這又把3do方面嚇的夠嗆。

    《德軍總部3d》在日本區上市時遊戲的內容做了重大更改,把關於史實的各種人名和視覺元素都進行模糊化處理。

    當年美國廠商為了利益向日本市場低頭的態度可見一斑。

    不過霍奇森對於製作一款基於亞洲背景的遊戲似乎興趣不小。

    「社長先生您是知道的,美國人民熱愛亞洲文化。如果我們把忍者和功夫這類元素融入遊戲之中……」

    「你先說清楚,忍者還是功夫?」

    齊東海打斷了他的滔滔不絕。

    「不是都差不多嘛。我從小就喜歡功夫電影。小時候我就喜歡用黑色的頭巾遮住面孔……」

    霍奇森滔滔不絕的描述了一大堆齊東海聽都沒聽說過的「功夫電影」。

    這些影片實際上大多數是美國小製片商拍攝的產品。壓根不在電影院放映,只是通過出租錄像帶進行傳播。

    裡面關於東方文化的內容絕大部分都是憑藉刻板印象的臆造。故事大部分都是關於一個美國人學習了功夫或者忍術之後捲入什麼事件的套路。

    這類作品在歐美市場有著不小的受眾。幾十年後的人看來也是一種有趣的亞文化。

    這些影片充斥著基於「東方主義」錯誤的刻板印象。

    在acg這種二次元領域,也有大量作品是基於此類的世界觀被創作出來的。

    比如動畫片《忍者神龜》,或者遊戲《雙截龍》。

    對於霍奇森提出的這些意見。齊東海仔細思考過後覺得未必不能接受。

    既然美國玩家想要忍者,那麼就給他們忍者遊戲好了。至於功夫,就還是不要禍害為好。

    當然,就算是要迎合美國玩家的惡趣味。齊東海還是希望能給這款遊戲一個合理的背景設定。

    比如說……日本的戰國時代。

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