泡沫經濟時代,日本的人均gdp曾是主要發達國家之首。
和美國的體量差距僅僅是因為人口差異造成的。
可進入九十年代後期。美日之間無論是生活水平還是消費力上都拉開了差距。
一九九八年的美國,正是冷戰結束後如日中天的鼎盛時代。
曾經,日本和美國的家用主機市場是各占半壁江山。而現在輪到美國消費者大手大腳了。
僅僅在九八年的上半年,playstation主機就在北美地區賣出了四百多萬台。
而在日本,這個數字只有美國地區的一半。
如果說美日之間ps主機銷量差距與人口比例還大致一致。
那麼任天堂的n64主機銷量就更加懸殊。
半年之內,n64在日本不過賣了五十萬台,而在北美有近二百萬的銷量。
現在的北美市場,可以說更容易被市場營銷活動所影響。
任天堂畢竟深耕北美地區多年。
即便在遊戲陣容上與playstation有極大差距。
還是可以通過營銷手段讓自己敗的不是那麼明顯。
Pong64在北美地區「大賣」三十萬份。也是搭上了任天堂營銷的便車。
不過在日本,這一套可就行不通了。
自從史克威爾和艾尼克斯兩大日式rpg廠商出走ps陣營。
任天堂在rpg這個領域就成了短板。
這裡面最大的一個問題就在於n64主機的遊戲載體是卡帶。
比起光盤,容量要小上許多。
但是卡帶也有一個特性。
作為一種半導體材料。隨著時間的推移,卡帶的成本會降低,容量會提升。
到一九九八年這個時間點上。n64卡帶的容量已經可以輕易達到64mb。
這容量雖然依舊只有光盤的十分之一。
可是比起n64發售之初,已經增加了一倍有餘。
東海軟體製作周期已經將近一年的rpg遊戲《龍之傳承》就是一款卡帶容量64mb的遊戲。
作為一款同時向sfc時代《勇者斗惡龍》和《最終幻想》系列致敬的作品。
這款遊戲並不追求炫耀n64主機的3d性能。
而是採用一種類似hd2d的風格。
不,更準確的說是「紙片人」的立體書風格。
所有人物、建築、物體都是明擺著是一張紙片。樹立在3d的場景當中。
人物周圍甚至還有白色的描邊。
也正因為如此,遊戲當中的美術資源,大部分都是「貼圖」。
既然是2d圖片,就有了在卡帶中塞進更多素材的可能。
「如果是n64,2d貼圖採用jpeg格式也沒問題吧。」
一次開發會議上,齊東海向同事們提出了這個假設。
現在的齊東海已經不需要親自去實現自己設想的程序。
但是「見多識廣」的知識儲備,對於開發策略還是能起不少正面的幫助。
對於ss和ps這一代主機來說,因為cpu機能限制。大部分遊戲內的2d圖片都是以未壓縮的方式存儲。
這意味著一張充作背景的240p解析度的圖片,就要占據數百kb的存儲空間。
N64的卡帶容量只有64mb的情況下。
這樣的素材可沒法存儲太多。
但無論任天堂對外吹的牛有多少灌水成分。
N64可是實打實的六十四位主機。運算能力在同一代主機中也算是出類拔萃。
儘管n64主機並不內置硬體加速的jpeg解碼能力。
但是用算力硬算,也不是不行。
就算是場景切換需要一次載入較多素材,解碼時間超過體感下限也不用擔心。
大不了就是讀取個幾秒。
N64用的可是卡帶,載入速度比playstation這種光驅載體的遊戲機快到不知哪裡去了。
靠著jpeg圖片壓縮。《龍之傳承》用幾十mb的空間就存下了遊戲中全部的美術素材。
遊戲的體驗時間,也絲毫不比同時代playstation和saturn主機上那些動輒兩到三張光盤的rpg少。
東海軟體內部測試的結果,通關遊戲主線,至少要三十小時以上的時間。
如果要全要素收集、各種支線任務都做完。遊戲時間可能就要以數百小時計了。
畢竟這是一款齊東海設定原案的遊戲。
儘管日式rpg大部分都依賴劇情主線來推進遊戲。
齊東海還是在遊戲內設計了許多自由探索的內容。
再加上遊戲中引入了轉職系統和龐雜的職業樹。
以及隨著主角等級一起變強的敵人等級。
光是研究最優的角色育成,就要消耗大量時間。
更不要說還要配合各種職業收集相關的裝備和道具。
但就是這麼多場景、道具和3d模型。依舊只占用了卡帶里不到不到二分之一的存儲空間。
剩下的三十多mb是什麼內容呢?
是過場動畫。
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為了配合紙片人或者說hd2d的美術風格。
《龍之傳承》的過場動畫當然不能是3dcg渲染而成。
而因為沒有使用3d建模的人物。
也沒法用即時演算的方式進行複雜的劇情演出。
在關鍵的場合下,還是要靠2d動畫播片來解決問題。
這時候,又要用到n64的「強大」機能了。
雖然和jpeg一樣,n64本身並未直接支持mpeg視頻格式的存儲。
但是,靠程序硬去調動主機硬體,還是可以做到對mpeg格式文件進行解碼的。
《龍之傳承》的過場動畫,採用的是賽璐珞手繪風格的動畫播片。
遊戲開發進度已接近百分之八十時,東海軟體新組建的動畫製作組接下了這個任務。
不過怎麼把動畫塞進卡帶,這也是對於程序人員的一種考驗。
如果只是簡單對這些視頻進行壓縮。
三十多mb並不能存儲多少內容。
但正因為視頻的解碼和播放都是由代碼實現並進行控制。
一些動畫製作上「偷工減料」的部分,也能對視頻壓縮起到作用。
首先就是畫面的幀率。
遊戲中的動畫並不是按照固定幀率進行壓縮。
而是直接用代碼按需調整。
人物動作激烈的部分差不多是每秒十到十二幀。
普通的場合下,只有六到八幀。
Mpeg格式進行壓縮時,是把幾幀之間相同的部分壓縮在一起,大大的減小尺寸。
畫面變化的越激烈,壓縮率也就越低。
因此畫面簡單的平移縮放這些場景。如果用動畫格式來存儲,似乎整幅屏幕都在變化。
肯定不划算。
這種情況下,開發人員更是不使用視頻格式。直接在一張靜態畫面上用代碼控制畫面。
就這樣,原本僅僅能存儲下四、五分鐘左右視頻的三十mb容量。被硬是塞進了將近二十分鐘的動畫內容。
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