東京1991遊戲製作新時代 第124章 測試的意義

    雖然玩家在《廢土放浪記online》中開啟了pve模式之後就關閉了友軍傷害。

    但是遊戲場景被破壞時的附加傷害還是存在的。

    場景的附加傷害這種設定在單機模式中並沒有什麼問題。

    甚至還可以說是玩法的重要組成部分。

    玩家碰到比自己強大的多的敵人時,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越級擊敗npc。

    而在這個多人副本里,軍火庫中有可以殉爆的彈藥,本來就是符合常識的設定。

    齊東海現在作為遊戲的總製作人,並不能保證每個副本每個場景自己都驗證一遍。

    比如眼下這個副本,他今天就是第一次遊玩。

    對於這個場景的設計師當初是為何進行這樣的設計,他也只能從自己的角度進行推理。

    或許是給與等級較低的玩家以弱勝強的機會,又或者提醒玩家要有策略的戰鬥。

    甚至還有可能,這些彈藥本來就是原本計劃中應該由敵對npc來引爆。

    是副本難度的一部分。

    不過現在很顯然,這個副本設計上的漏洞已經被其他玩家找到,並把它當成了陷害其他玩家的陷阱。

    至於怎麼彌補。

    首先,這個副本其實從關卡設計層面來說沒什麼大問題。

    遊戲體驗也不錯。

    真正的問題還是在於遊戲中其他玩家「舔包」能夠得到全部戰利品問題。

    雖然遊戲現在還是測試階段。但是根據計劃,之後的運營中,會持續推出一系列的稀有裝備。甚至有一些還是「期間限定」的物品。

    遊戲的紙娃娃換裝系統,又會讓稀有裝備在屬性之外,外形上也更加醒目。

    這麼做的本意其實是讓玩家盡情去「肝」。

    畢竟這是一款按照遊戲時長來收費的遊戲。

    玩家越肝,花費的時間也就越多。

    可是如果遊戲角色在遊戲中「成盒」之後,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。

    那麼自己親自去肝裝備的收益,可能就不如在遊戲裡陰人更高。

    如此一來就會進入惡性循環。

    玩家體驗越來越差,而且運營方的收入也要受影響。

    齊東海這時無比慶幸自己當初給裝備設計了「耐久度」這個屬性。

    這個矛盾的修正方法很簡單,在後續的版本中,玩家死亡之後,能夠被撿拾的只有金錢和消耗品。

    裝備僅僅是耐久度下降甚至歸零。

    但修復之後還能照樣使用。

    這樣一來玩家為了收集修復裝備的材料,就要比以前更肝才行。

    至於說容易丟失的金錢和消耗品。用不完的可以裝在野營睡袋中。

    睡袋裝不下怎麼辦?那很簡單。

    購買月卡會員,不但遊戲時長包月,而且睡袋容量也會變成無限。

    一想到自己設計了如此「仁慈」的盈利模式。齊東海不禁覺得自己真是網遊界的大善人。

    而普通玩家也可以少走幾年彎路。

    提前領略二十一世紀先進的網遊運營理念。

    不過話說回來。

    齊東海所謂的先進理念,也並不比這個時代玩家所能觀察到的東西強到哪裡去。

    在原本的時空中他完全沒有親自接觸過大型網遊項目的開發。

    這是他一大短板。

    很多設計只能憑藉直覺和玩家角度的經驗。

    這就和拍腦袋蠻幹差不多。

    比如當初設計時還留下了另一個漏洞。

    既然遊戲中的廢棄車輛、燃氣罐、彈藥可以被引爆。

    火焰也應該有自己的傷害才對。

    而遊戲中為了方便玩家烹飪食物。

    幾乎在任何平地上都能架起篝火。

    這篝火當然也能帶來傷害。


    很快的,玩家就發現了這一特性的妙用。

    遊戲中一些商店npc被卡在小小的售貨區域裡不能亂動。

    玩家也不能攻擊他們。

    但是如果在他們腳下放上篝火。

    這些被鎖定了位置的npc就會站在那裡不動,直到被燒光生命值。

    這時就會出現一個奇景。

    剛剛的位置會立刻刷新出另一個一模一樣的npc。

    只要掛機一小會。商店npc留下的裝備盒就會堆積滿地。

    雖然單個npc所爆出來的金幣和輔助道具並不多。

    可是刷新速度快。

    可以迅速的刷出大量財富。

    這可就是不得不修的bug了。

    理論上,這些售貨npc應該是無敵的。

    但是在配置這些npc的時候,相關的設計人員只是單純關閉了友軍傷害。

    而不是給這些npc一個真無敵的屬性。

    要修正這一點倒是不麻煩。

    但是火烤npc究竟算不算是設計漏洞。這在東海軟體內部產生了一定爭議。

    篝火能造成傷害,是符合遊戲內邏輯的設計。

    是應該調整篝火還是調整場景設計。這是個問題。

    齊東海在這件事上,還是決定給予玩家更多的自由度。

    在售貨npc集中的居民點場景內,禁止玩家設置篝火。

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    在遊戲中給與一個「防止火災」之類的符合遊戲內部邏輯的設定。

    取而代之是設立玩家公用火爐。

    而在野外,還是保留篝火的傷害性。

    齊東海很期待玩家用這種遊戲機制搞出什麼新花樣來。

    所以自由度上能多保留一些就多保留一些。

    除了這種明確可以判定為漏洞的地方。

    測試中還暴露了其他一些問題。

    這些問題完全合規。

    遊戲內測版上線沒幾天。就有玩家整理了一張表格。

    所有的任務和副本的收益、難度、所需時間都被列了出來。

    需要刷錢的,需要刷消耗品的,需要刷經驗值的。

    各取所需。

    由於遊戲的少人數甚至可以單刷的副本較多。

    大部分玩家都在反覆刷一些高回報任務。

    這就是典型的平衡性問題了。

    齊東海覺得,這一代玩家還是太單純太有共享精神了。

    內測期間的金錢和裝備,正式運營以後又不保留。

    早早的把這些問題整理出來,不是正好給了運營方修復的機會。

    遊戲之所以搞內測,解決的正是這些問題。

    齊東海默默的保存了這些帖子,轉發給負責遊戲平衡性的同事。

    下一個版本,這些東西恐怕都會被修掉。

    然後,到時候肯定還有人整理出新的版本。

    那就再去修正。

    反正內測還要進行若干輪。

    作為世界上第一款mmorpg遊戲。很多事情急不得。

    這款遊戲預定上市的日子,要等到一九九七年年初了。

    到時候33.6kbps的modem會成為主流。

    撥號玩家的遊戲體驗,也能得到大幅度的提升。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



第124章 測試的意義  
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