東京1991遊戲製作新時代 第130章 帶着任務試玩

    一九九六年十二月二十四日。大阪,平野區的卡普空研發大樓。

    二十四歲的一般會社員近藤剛史用眼角的餘光瞟了一眼牆上的掛鍾。

    四點五十七分。

    近藤悄悄的把桌上的雜物收進背包。

    四點五十八分。

    近藤彎腰繫緊了鞋帶。

    四點五十九分。

    近藤離開座位,彎腰,準備起跑。

    五點整。

    全辦公室的同事站了起來。

    「就是現在,跑!」

    近藤剛邁出一隻腳,就被人抓住後面的褲腰帶揪了回來。

    「近藤君,你今天晚上沒安排對吧。」

    近藤眼睜睜的看著同事們離開工位,湧向電梯,把轎箱塞滿。

    「課長,今天是平安夜,沒人加班,饒了我吧。」

    他只是想給自己一個不加班的夜晚而已。

    「不不不,不是要抓你加班。我有禮物送你。」

    「《賽博都市:核心》?」

    「帶回去玩,元旦之前給我一份報告。」

    「為什麼是我?」

    「因為你沒女朋友要陪。」

    近藤沒有女人緣。這一點在部門內人盡皆知。

    《賽博都市:核心》上市不久,就引起了遊戲業同行的注意。

    無論北美還是日本,各大遊戲公司都買來遊戲開始研究。

    畢竟,雅達利的《et》事件以後。遊戲行業就得到了教訓。

    敢投入這麼大力度進行宣傳,遊戲本身得有點真材實料才行。

    近藤不是初代遊戲的玩家。

    雖然是《生化危機》製作組的一員。

    但他的玩家生涯是從進入公司後才開始的。

    也正因為沒有硬核玩家濾鏡。

    近藤玩遊戲的時候能冷靜的從功利的角度進行分析。

    ……

    第三新紐約,最混亂的核心區外圍。

    一輛黑色高級轎車在深夜停下。

    一個碩大的黑色包裹被丟在路旁。

    車輛開走。

    從核心區內走出一群警覺的武裝人員。

    他們剛打算把把包裹抬起。

    一陣亂槍掃射。

    眾人全部倒地。

    而包裹內裝著的,就是被綁成粽子的遊戲主角。

    按照計劃,他本應該偽裝成被綁架的肉票混入這個地區。

    調查控制這一區域的「電腦(dennou)精密技術集團」的犯罪證據。

    但現在內應全滅,他落入不明人士的手中。

    「你醒了?」

    下一個鏡頭,切換到室內。

    主角被捆在靠背椅上。

    身邊站了一群凶神惡煞一般的打手。

    「放我出去!」

    主角開始掙扎。根據特寫鏡頭,玩家可以看出,主角已經快要把繩索弄斷了。

    「好啊,留下一個腎就放你出去。」

    畫面上列出了幾個選項。

    「我是警察。不要胡來。」

    「我可以幫你一個忙,換取自己的自由。」

    「多少錢能放了我。」

    近藤看著三個選項。犯了選擇困難症。

    「明明是3d遊戲,搞這種視覺小說一樣的路線分支。」

    他決定先搞點飲料來再做決定。

    從放著冰箱的廚房回來,來回也就不到十分鐘。

    三個選項就這麼在近藤面前突然消失。


    「不回答的話就是同意了?」

    故事自己繼續進行了下去。

    主角被拖進手術室,打了麻藥。

    再醒來時已經在核心區外的醫院。

    遊戲就此結束。

    開始播放製作人員名單。

    「???」

    近藤看得一頭霧水。

    連忙去翻說明書。

    「阿,是lips系統。」

    看到這一節,近藤才明白這是遊戲設計的一部分。

    不過遊戲開頭這個分支,其實嚴格意義上並不算是lips的一部分,純粹是齊東海留下的彩蛋。

    近藤打開電腦,連上網際網路。

    果然,在遊戲攻略板塊已經有了不少「受害人」。

    至於其他三個選項的分支劇情,也有人寫出了攻略。

    近藤趕緊關上瀏覽器。

    他不想讓自己被劇透。

    根據遊戲製作人的直覺,近藤選擇問對方要多少錢。

    果不其然,這是遊戲中自由度最高的玩法。

    對方表明身份。

    自己代表了核心區中的的一大勢力「治療者聯盟」。

    雖然看起來好像是善良陣營。其實不過是個依附於灰色醫療產業的謀財害命的幫派罷了。

    既然主角提出用錢換自由。

    對方就給了個難以實現的目標。

    五千萬美元。各大關口的守衛已經被打好招呼,只有主角付完這筆錢,才可以離開核心區。

    這個看起來沒什麼特色的開局是齊東海有意而為之。

    目的是讓玩家儘快進入自由探索模式。

    《賽博都市:核心》雖然擁有箱庭化,密集而狹窄的場景。

    本質上卻是一款開放世界遊戲。

    這款遊戲的主線並不複雜。基本上是刷完了各種收集就能通關。

    遊戲有超過四分之三的內容都在支線之中。

    真正的重點是鼓勵玩家自由行動享受支線。

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    探索的自由、移動的自由、視角的自由。

    正是這幾個要點,讓遊戲發售幾天後,大部分玩家還沒有打通主線時就引爆口碑。

    以上這些要素,對齊東海來說已經見怪不怪了。

    但在九十年代,這些東西只有在畫面複雜程度低的2d crpg才能擁有。

    全3d的開放世界,這款遊戲是第一個。

    當然,說是全3d也有些說大話了。

    遊戲中一些關鍵的劇情過場採用的是手繪動態漫畫的方式進行呈現。

    而遊戲場景中,一些特定情況下,也使用了一些障眼法。

    近藤試玩的時候,對於遊戲的自由度其實並不算特別驚訝。

    真正讓他受到震撼的是遊戲中有一處地下黑市的場景。

    賽博朋克世界觀的美術風格。壓抑而狹窄的街道。摩肩擦踵的人群在這裡得到了完美的再現。

    近藤自己也是遊戲開發人員。

    他清楚的知道ps主機的3d極限在哪裡。

    如果是卡普空,想要同屏顯示這麼多3d人物,場景就非的是三渲二的2d素材不可。

    但這款遊戲中,玩家的視角可以自由旋轉。

    顯然,場景是用3d即時渲染實現的。

    實際上,在這裡齊東海用了老把戲。

    畫面中除了主角以外,遠景角色使用了2d貼圖。

    《三國志賽車》開發時的經驗。遠景角色運用十六個角度的2d圖片,配合低多邊形模型。

    假裝是3d角色。

    為避免穿幫。這個黑市刻意被設計在低矮的室內。玩家的視角無法變換成大角度的俯視。

    只要不露出頭頂,就不會暴露遠處只是一張圖片的真相。

    一旦玩家靠近,被拉到近處的人物立刻換成真的3d模型。

    這實質上等於是二十一世紀的3d遊戲中那種遠景低模和近景高模的切換。

    能實現這一優化,靠的是虛幻引擎提供的技術支持。

    只不過,ps機能之下,近景人物也只有低模。

    而遠景,那就只剩下貼圖了。

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