安德烈在自己的電腦上向齊東海演示了《shariki》這款遊戲。
「用鼠標點住這個圓圈,然後點旁邊這個格子,兩邊就交換了……」
從規則上來說,這款遊戲與後來的三消遊戲已經沒有任何區別。
只不過遊戲完全沒有美術設計可言。
能夠被交換和消除的元素,是各種單色的圓圈而已。
「這遊戲是什麼時候發售的?」
齊東海問。
「發售?不知道。我去年下載的……」
在撥號上網的年代,下載大型遊戲是一種奢望。
可是一些dos下的小遊戲體積並不大。
這款shariki因為幾乎沒有什麼美術資源。只有幾百kb的大小。
而且shariki不是一款商業遊戲。
他是一款共享軟體。
在遊戲的畫面中還有作者的電子郵件,方便大家與他聯繫。
齊東海注意到遊戲的角落,應該是記錄得分的位置似乎使用的是俄語字母。
「你還專門下的俄語版?」
「哦,這麼嘛,因為這是俄羅斯遊戲。」
「難道三消遊戲也是俄國人發明的嗎……」
齊東海真正關心的問題是這款遊戲的版權。
俄羅斯方塊被發明以後,圍繞著這款遊戲展開了激烈的版權爭奪戰。
最後,主機平台的移植權被任天堂取得。
這款遊戲現在正是gameboy掌機銷量的主要推手。
齊東海正打算以三消為主要玩法開發一款遊戲。
最初得知shariki這款遊戲存在時,齊東海擔心因為授權問題自己的全盤計劃都要推倒重來。
但隨後根據他的常識推理,shariki這款遊戲應該並沒有註冊相關專利。
齊東海的記憶中,原本時空裡基於類似規則的遊戲層出不窮,沒聽說過哪一款特別提到了shariki。
如果不是因為辦公室里有安德烈,齊東海恐怕根本意識不到這款三消遊戲鼻祖的存在。
「要不然,我給他寫封電子郵件?」
安德烈指著遊戲畫面底部的電子郵件地址。
「對面不會獅子大開口吧。」
齊東海問。
「如果是你去問,那我不敢保證。不過我們可以用俄國人之間的方式溝通。」
自從網際網路開始普及之後,安德烈找到了一個與家鄉保持聯繫的新方法。
現在他經常用業餘時間泡在俄文的網站上。
甚至因為其遊戲開發者的身份,在使用俄語的網友之間還小有名氣。
九十年代初期,遊戲主機開始進入獨立國協國家市場。
當然,以當時的收入水平和物價,大部分獨立國協國家居民無力負擔行貨任天堂fc和正版卡帶。
占領俄羅斯市場的是「小天才」兼容機。
遊戲開發者這個職業,也在此時成了同時代年輕人可望而不可及的身份。
另一方面,俄羅斯有大量受過良好數學教育的優秀程序員。
他們以自己的方式發揮著特長。
Shariki的作者就是其中的一員。
俄國人大概在消除遊戲領域有那麼一些天賦。
但是他們不懂如何把自己的才能用在商業領域。
只能把這款遊戲用共享軟體的方式推向市場。
安德烈的郵件很快得到了回復。
對方約他在莫斯科「面談」。
「所以你得回去一趟?」
齊東海已經做好了給安德烈報銷機票的準備。
「我才不要為了這點事坐十幾個小時的飛機。」
「那你打算怎麼辦?」
Shariki此時並沒有申請專利,東海軟體其實完全可以搶注。
但是這未免有點不太道德。
況且齊東海現在非常想要這份授權。不是為了自己,而是為了擋住其他人。
拿到授權後再大張旗鼓的註冊智慧財產權。
就意味著如果這款遊戲取得成功,今後幾年之內也不用擔心有競爭對手做出類似的競品出來。
「我有個表弟,長得和我差不多。讓他假裝是我去。」
「為什麼要長得差不多,網際網路上沒有人知道你是不是一隻狗。」
「我貼過自己的照片了!」
安德烈有個俄語的個人主頁,以俄國的網民數量來說關注的人還不少。他在上面偶爾會貼自己在東京的生活照。
好在這傢伙最近都留著半長發。遮住了上半張臉。
外加這個時代的數位相機畫質粗糙。所以要想糊弄人不是那麼困難。
安德烈的表弟與shariki的開發者之間的會面出乎意料的順利。
兩人約在一家必勝客見面。
表弟假裝內向,shariki的作者也好不到哪裡去。
雙方都憋著不首先報價。
最後作者喊出了一個自己覺得是天文數字的價碼。
「三萬美元」。
表弟一口答應。
因為齊東海給他的預算上限是十萬。
接下來兩人拿起菜單,從最貴的品種開始點了滿滿一桌。
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當然,發票是必須要的。這頓飯由東海軟體報銷。
……
三消玩法的授權入手。接下來就是如何增加玩家的成就感問題。
在齊東海記憶中的二十一世紀,三消遊戲實際上發展出了兩條不同的路線。
一條路線是純粹的消除類遊戲。
也就是三消的基本類別。
在gameboy上製作這種遊戲有個小問題。
這款掌機無法給予玩家激烈的視覺回饋。
早期遊戲主機和掌機的機能並不僅僅受屏幕解析度的限制。
精靈處理能力也是非常重要的要素。
Gameboy只能同時處理四十個精靈。而且精靈圖片的縮放旋轉等功能也不能依靠硬體加速。
整屏的格子同時爆開之類的特效是無法實現的。
消除,往往就僅僅是一個淡入淡出效果而已。
如果發表這樣的一款三消遊戲。肯定無法滿足玩慣了《俄羅斯方塊》和《馬里奧醫生》的玩家。
也許三消遊戲的另一分支。「三消冒險」才是更好的選擇。
在二十一世紀初,一些遊戲廠商把三消玩法和冒險、rpg這些遊戲類型進行融合。
以三消替代了傳統遊戲中的指令戰鬥系統。
三消的消除反饋不再是簡單的積分。
而是給予敵人的打擊等更具有故事性的元素。
如果考慮到利用碎片時間的需求,這樣的遊戲還有另一個好處。
傳統的三消遊戲,以棋盤中不再有可消除的元素為gameover。
一局遊戲的長短不可預測。
而三消冒險,只要用三消擊敗敵人就算是一次戰鬥的勝利。
遊戲體驗就更契合了碎片時間的節奏。
喜歡東京1991遊戲製作新時代
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