遊戲開發巨頭 第八百零二章3D眩暈的問題

    這樣的遊戲模式真的能賺錢?

    這是所有人心裡的疑問,但是他們看著傑斯特的一臉興奮的神色,都不知道該怎麼對傑斯特開口。

    這樣一來,那麼這款他們單獨做出來的遊戲,對於那些火星娛樂的戰網付費,不就代表著可以免費玩全部內容了麼?

    「這樣真的行?」

    終於,在沉默了幾分鐘之後,有人這麼問了一句。

    對於這種收費模式的強大之處,傑斯特自然是知之甚多也是自信無比的,因為在原本的歷史上面,這種收費模式實在是太優越太出色了,尤其是這種對人對戰遊戲,玩家的數量就是這類遊戲的靈魂。

    「試一下不就知道了麼?」

    傑斯特用不容置疑的語氣恢復了一句。

    「我個人對於這種對於這一類型遊戲的這種新的收費模式是很有信心的,不過新的事物還是需要檢驗,索性就拿你們的《反恐精英》來進行實驗,我覺得就非常的不錯……」

    既然自己的老闆都沒有意見,那麼開發組自然也就不會說什麼了,之後,他們就會根據傑斯特的這個全新的收費方式重新的設計企劃,其實企劃基本上就是之前的cod的一種翻版,就連絕大多數的地圖都只需要抄一下之前《反恐精英》mod積攢下的就可以。

    他們做的就是重新的做一下人物,物品以及場景的建模。

    當然,還有一些全新的ui。

    ui這東西還是非常重要的,尤其是3d遊戲的ui,一些沒有3d遊戲開發經驗的遊戲公司,第一次開發3d遊戲的時候,很容易把ui做的相當差勁,而3d遊戲的ui差勁了,是很容易影響玩家的操作體驗,甚至有可能讓玩家產生3d眩暈的。

    3d眩暈這可是一個這些年剛剛在遊戲界裡面出現的新名詞。

    值得是一些對於3d畫面眩暈的人的一種很特別的症狀。引起這個症狀的可能性很多,包括不限於ui,掉幀,畫面的色彩搭配等等。

    本來是沒人會覺得玩3d遊戲會產生眩暈的。

    畢竟。每個人都是生活在3d世界當中,你在3d世界裡面都不會眩暈,在遊戲營造出來的環境裡面,怎麼會眩暈。

    但是隨著第一款的3d射擊遊戲《》的問世,3d眩暈也是如影隨形了。

    對於這個問題傑斯特也是知之甚多的。但是這也是沒有辦法根絕的,後世的遊戲公司也是想盡了辦法,無論是傾斜角度,還是色彩的搭配等等,都是常年研究實驗的,這些東西傑斯特也沒有經驗,他也不可能憑空得到,也只能夠靠著一款又一款遊戲的測試,得出自己的結論。

    原本的世界當中,3d眩暈症是伴隨著卡馬克的《doom》也就是《毀滅戰士》而產生的一個專屬於遊戲玩家的一個特殊的詞彙。也被稱之為doom綜合症。

    不過這個世界上面,因為沒有《doom》的存在,所以,3d眩暈症當然不會被稱之為doom綜合症,但是一個雷神之錘綜合症的名頭是跑不了的。

    這還是只是在3d眩暈方面的修正。

    ui更不用說了,一款差勁的ui甚至能夠讓玩家產生根本不會去繼續玩這款遊戲的,哪怕是這款遊戲再好玩。

    比如說一五年年底的《輻射4》。

    這款遊戲在發售之前可謂是萬眾矚目,期望是非常高的。

    尤其是有黑曜石做的《新維加斯》珠玉在前,而b社的名頭又那麼響亮,再加上輻射這個非常具有傳奇性的ip,所以玩家們對於這款遊戲的要求自然也會非常非常高。

    甚至在《輻射4》發售之前。今年在當年度有著《巫師3》這樣的神作,還有著像是《mgs5》,《血源》以及《halo5》這樣的白金ip存在,但是絕大多數的玩家預測年度最佳的時候。還是在義無反顧的認為,《輻射4》肯定會拿到年度最佳遊戲。

    而且,在《輻射4》發售之前,輻射的粉絲們最喜歡的事情就是嘲笑波蘭蠢驢的《巫師3》選錯了年份,竟然又一次的跟著我大~b社的《輻射》遇上了,真是冤家路窄。自尋死路,之所以有這個說法,是因為當初《輻射3》就是在的評選上面遇上了《巫師2》。

    最終《輻射3》幾乎不費吹灰之力的就按到年度遊戲的榮譽。

    所以,這一次輻射粉的用老梗來嘲諷巫師3的粉絲,而巫師3的粉絲也知道輻射的名頭以及b社的實力,再加上無比璀璨的《新維加斯》,所以他們絕大多數也不爭辯,也認可《輻射4》要比《巫師3》拿獎的可能性大的論調,畢竟,e3上面b社展示的《輻射4》驚艷無比,而且,就算是差不多出色。

    《輻射》的情懷分還在那呢。

    《合金裝備5》的虎頭蛇尾,後期的遊戲無趣都能然三大媒體頂著壓力同時給滿分,更不用說《輻射4》了。

    當時當《輻射4》發售之後的短短兩三天,整個局面卻完全的逆轉了過來。

    在著名的metacritic上面,pc,ps4,xbo三大平台的媒體綜合評分,沒有一個上九分,系列最低,在玩家評分上面,更是創下了史上的最低點,一千四百多位pc玩家給出了評分,綜合分是4.7分,五百四十多個xbo玩家評分,綜合分是5.3分,八百多個ps4玩家評分,綜合分5.5分。

    要知道,被出翔是《英雄》玩家綜合分數還六分多呢。

    當然,metacritic這網站被很多人稱之為大糞坑,因為在這上面打分只要是註冊用戶就可以打,也沒有什麼方式能夠證明你買了這款遊戲。

    但是同一個標準下面,之前被《輻射》的粉絲們嘲諷的《巫師3》是什麼樣的評分呢?


    三大平台,所有的媒體評分的綜合分數都在九分之上。

    玩家分數更不用說了,xbo玩家九百多人評分,綜合分數是8.6分,而ps玩家則是三千六百多人評分。綜合分數是8.9分,而pc上面多大三千九百多人評分,綜合分數更是達到了極為驚人的9.1分。

    要知道,在m站上面。想要一款遊戲的玩家綜合分數達到9.1分是非常困難的,因為註冊用戶就可以投票,有很多人就在無腦黑。

    而巫師3的pc分數能夠這麼高,可見這款遊戲玩家對其是多麼的滿意。

    就算是很多人覺得m站是糞坑,他們的玩家綜合分數不足為信。那麼先不談輻射2,輻射3,新維加斯在m站上面那高的嚇人的綜合分,只說steam平台上面,只有花錢購買了遊戲才允許發測評的評價,在一五年十一月十一日的時候,巫師3的steam測評輸是兩萬兩千多份,差評數是一千一百九十二,差評率是百分之五。

    而《輻射4》呢?

    在才三天的情況下,測評總數是七千六百多篇。但是差評數目是一千四百九十多篇,差評率高達百分之二十。

    這還是在《輻射4》只有《巫師3》三分之數目是測評的情況下。

    在這種情況下,當初被輻射粉嘲笑的巫師3的粉絲們再一次的想起了之前輻射粉絲的嘲笑,紛紛對著他們在各大火力全開,畢竟,當初輻射的支持者也是這樣嘲笑波蘭蠢驢不會挑時間發售遊戲的。

    不過話又說回來,《輻射4》的評分這麼低的原因倒不是說這款遊戲太差,本質上面來說,這款遊戲還是挺好玩的,但是。這款遊戲可不是一款阿貓阿狗隨隨便便的遊戲,這是《輻射》,這是由《新維加斯》珠玉在前的《輻射》,但是b社在《輻射4》的製作上面卻毫不用心。

    不用管什麼這是b社的傳統。

    什麼老味道的畫面。老味道的bug,老味道的ui,這些東西不足以證明玩家花了六十美元買你一款3a大作,就買到這麼一個半成品的東西。

    尤其是ui方面,對於新玩家可以說是極不友好,老玩家自然是無所謂。但是你的劇情水平比《新維加斯》差了n個檔次的情況下,還不去注意一下新玩家的感受,那麼這款遊戲的差評也就可以預料到了。

    當然,ui對於這款遊戲來說只能夠說是小問題。

    這款遊戲最大的問題就是期望越大失望越大,玩家希望看到的是神擋殺神的超神作品,結果b社拿出來的只是一款還算可以的遊戲,這種反差之下,玩家們自然就忍無可忍了。

    尤其是b社對於遊戲製作上面的不用心,以及近似於自負的飄飄然了。

    他們總是覺得我不需要做的太好,我只需要完成一個劇情,完成一個世界,剩下的東西只需要玩家的mod來解決就可以了。

    畫面差?

    這算什麼事,反正無論我的畫面做的多好,玩家們總會自己做出高清材質包。

    那我還做太好的材質幹什麼?

    這種遊戲開發的思維,簡直就是本末倒置,老滾5之所以為這樣,是因為老滾做的足夠出色,所以玩家願意這麼去做。

    而《輻射4》有什麼資格對比《老滾5》?

    不過老實一點說,在傑斯特的眼裡,《輻射4》也沒真差到現在口碑所顯示的血崩的地步,造成這種口碑的原因,除了一些因為《新維加斯》而重燃希望以後又被繼承3代風格的4打回原形的所謂核心玩家之外,最主要的還是之前說的被輻射4極端不友好的前幾個小時的遊戲體驗弄得吐血的普通玩家——而在發售前過高的期望導致大量翹首以盼的玩家,實際上是把這種負面觀感放大了很多倍。

    當然,這對於傑斯特這樣的非《輻射》系列粉絲來說是好事,因為憑藉著《老滾5》跟《新維加斯》輝煌的成功,b社在這幾年裡面的確是變的有些忘乎所以了。

    這一次的口碑血崩,正好給b社敲響一個警鐘。

    讓他們能夠在老滾6的開發當中傾盡全力,挽回自己丟掉的名聲,畢竟,傑斯特是根深蒂固的老滾粉絲。

    當然,《輻射4》的ui問題就是太復古,但是對於新玩家來說,這樣的ui太復古,根本就不像是這個時代的ui,再加上那差不多七年前ps3時代的畫面水平,災難性的遊戲初始體驗,你讓跟風的玩家怎麼給你一個好評價?

    更加一個重要的就是,《輻射4》根本就沒有注意3d眩暈的問題。

    這對於b社這樣的公司應該完全不是什麼,在老滾5裡面,在輻射3裡面,甚至是在他們進行技術支持的情況下,黑曜石做的《新維加斯》這也都不是什麼問題,實際上,他們也做得很好。

    但是你看看《輻射4》裡面的眩暈,尤其是在色彩的搭配上面,整個畫面太過於艷~麗了,這樣的色彩本來就容易讓人產生噁心感,還有就是狹小空間的視角處理上面。

    當然,不僅僅是這些問題。

    總而言之,b社的表現,簡直就像是一個從來沒有做過3d遊戲的新手一樣。

    拙劣的讓人可笑。

    這些都是一款遊戲的細節,是在開發遊戲的時候必須要注意的,一款好遊戲跟一款最好的遊戲,可能他們的差距就在對於細節的處理上面,這也是傑斯特經常掛在嘴邊的一句話。

    「你們要注意細節,尤其是3d眩暈的問題,色彩的搭配上面,還有ui上面,一定要簡潔,一定要明了,還有,你們一定要多跟3d眩暈的測試組苟同。」

    傑斯特在離開的時候,還有些不放心的交代了一句。

    fps遊戲最大的敵人除了外掛之外,就是3d眩暈了,想要全面的去除是不可能的,但是卻可以通過一些技術上的手段,來進行減弱。

    所以才會有一些人在玩一款3d遊戲的時候不會有噁心感,但是在玩另外的一款遊戲的時候就會有很強烈的噁心感的原因,這些東西,都是遊戲開發上面的細節,是需要時間來進行大量的積累的。(未完待續。)



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