東京1991遊戲製作新時代 第420章 這個時空中的《輻射》

    「他們居然要取消航天飛機!」

    二月初的一天,齊東海剛在辦公室坐下。

    霍奇森就氣沖沖的闖了進來。

    一份英文報紙被攤開在齊東海面前。

    不過,幾天前哥倫比亞號航天飛機返航時的事故,齊東海還是知道的。

    現在,又傳來了全部航天飛機將要被退役的消息。

    「看起來也不是眼前的事……」

    齊東海雖然不能完全看懂報紙的內容。

    但有限的英文詞彙量還是能判讀出,航天飛機的退役是個長期規劃。不是明天就會來到的現實。

    「現在可不比以前,他們能省則省。以後還怎麼探索宇宙。要是蘇聯還在……」

    霍奇森不自覺的望向了安德烈的座位。

    與恰巧盯著齊東海辦公室的安德烈眼神對上了。

    安德烈趕緊轉過身,假裝在認真畫圖。

    「要是蘇聯還在,他們肯定能從哪扣出錢來。繼續把太空計劃搞下去。」

    霍奇森壓低了聲音說道。

    「是啊,要是沒有nasa的太空計劃,人類就會被困死在地球上了對吧。」

    齊東海的語氣當中,帶有一點戲謔的成份。

    不過霍奇森似乎沒聽出來。

    「可不是嘛。」

    雖然之前的兩次航天飛機事故付出了巨大的人員損失。

    但是霍奇森這種從小受到精英教育的科幻愛好者,卻不認為人類應該停下探索太空的腳步。

    不過和大多數美國人一樣。

    霍奇森多少也會信一些陰謀論。

    他對人類移民外太空的執念也來自於此。

    比起因為自然災害,地球變的難以生存不得不逃離。

    霍奇森更擔心的是人類自己把地球炸了。

    而這傢伙越是擔心這種事,就越是喜歡後啟示錄風格的文藝作品。

    他是齊東海創立的《廢土放浪記》系列的忠誠玩家。同時也喜歡《廢土》以及後來的《輻射》系列遊戲。

    是的。

    在齊東海現在所在的這個時空中。《廢土放浪記》與《輻射》兩個ip同時存在。

    兩個系列的遊戲側重點各不相同。

    相對而言,《輻射》是更典型的美式「crpg」。而《廢土放浪記》系列在玩法上沒那麼嚴謹。

    一代是回合制rpg。二代和online版本,則是2d畫面下使用鍵鼠操作的arpg。

    現在正在製作中的《廢土放浪記》變成了可以用手柄操作的第三人稱越肩視角的射擊動作rpg。

    面對主機遊戲的利潤吸引力。

    《輻射》系列的發行商interplay不可能不心動。

    Interplay對於主機遊戲有一套自己的理解。

    在第六代主機的這個時期,他們覺得最適合美式crpg的方案,是頂視角的動作rpg遊戲。

    最先貫徹這一理念的遊戲,是《博德之門:黑暗聯盟》。

    負責這款遊戲開發的並非是interplay旗下的團隊,而是位於華盛頓州的「sonwblind」。

    姑且可以翻譯為「雪盲工作室」吧。

    選擇這家工作室進行開發工作。並非是因為他們有什麼crpg方面的開發經驗。

    而是看中了這個團隊在3d技術上的優勢。

    為了《博德之門》項目,雪盲工作室專門開發了一款遊戲引擎。

    這款引擎正式的名字叫做雪盲引擎,但遊戲業界總是稱其為「黑暗聯盟引擎」。

    此引擎可以進行跨平台開發,但為了頂視角的動作rpg做了特別的優化。

    《博德之門:黑暗聯盟》先後登陸ps2、gameport、gamecube和xbox。

    總銷量超過了一百萬份。


    以interplay的標準來說,是大獲成功。

    以此為基礎。interplay開始了野心勃勃的輻射3d化計劃。

    計劃分兩步進行。

    首先,interplay本部,會為輻射系列開發一款主機版遊戲。

    名叫《輻射:鋼鐵兄弟會》。

    新遊戲將使用《黑暗聯盟》同款的雪盲引擎開發。

    而締造了《輻射》系列的黑島工作室。

    則要在雪盲引擎基礎上,魔改出一款3d引擎。

    用來開發《輻射》系列的正統續作。

    也就是傳說中的《輻射3:范布倫計劃》。

    遊戲業界沒有不透風的牆。

    這一系列的計劃interplay似乎打算留到五月的e3展會上再進行公開。

    但是最近幾個月,這家公司內部經營混亂。矛盾重重。

    首先,在《范布倫計劃》開始之前。

    黑島工作室正在全力開發《博德之門》系列的新作。

    但interplay在ip管理方面掉了鏈子。

    他們失去了《龍與地下城》規則書的遊戲授權。

    於是後面所有與此規則有關的遊戲,都只能終止開發。

    接下來,被調派去支援《鋼鐵兄弟會》項目的黑島員工發現。

    雪盲引擎是專門為了鍵與魔法這種類型遊戲設計的。

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    而輻射系列,一貫以槍支為主要武器。

    兩者之間的配合起來,操作手感僵硬,遊戲體驗很成問題。

    矛盾還不僅於此。

    Interplay本部被認為完全不尊重《輻射》系列長期以來積累的品牌形象。

    為了配合快節奏的動作系統,《輻射:鋼鐵兄弟會》使用激昂的搖滾樂代替了五十、六十年代的懷舊風歌曲。

    美術風格上也缺乏復古情懷。

    女性角色,更是毫無意義的過於「前凸後翹」。

    在齊東海穿越前的那個時代,歐美遊戲公司過於注重「正確」。

    女性角色絲毫不敢有女性魅力。

    但在二十一世紀初,情況正好相反。

    遊戲公司樂意用女性角色招攬玩家。

    以勞拉克勞夫特為代表,女性遊戲角色的被塑造的脫離了遊戲沉浸感。

    顯然,也不是什麼好現象。

    總之,interplay的各種問題引起了員工的不滿。

    許多不應該泄露的東西,也都傳遍業界。

    「也許你應該試試這個。」

    齊東海拿出一張刻錄的dvd。

    放進了自己那台代購來的美版playstation2主機。

    「這是?」

    霍奇森問道。

    「《輻射:鋼鐵兄弟會》,當然了,只是半成品。」

    「這遊戲不是輻射。」

    試玩之後,齊東海和霍奇森同時做出了這個判斷。

    作為一款頂視角的動作rpg。

    目前這個半成品倒說不上無趣。

    如果對他的希望是買個五萬或者十萬份,也許不是問題。

    可無論如何,一個《輻射》系列的粉絲,不會承認這是一款《輻射》遊戲。

    就算是外傳也不行。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



  
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