東京1991遊戲製作新時代 第422章 d時代的2drpg

    Gamebrick2這款掌機雖然說從機能來說無限接近第六代主機。

    也就是說,這款硬體的3d表現能力終於進入了「成熟」的階段。

    可是並不意味著這款掌機的性能提升僅僅體現在3d方面。

    新的gpu核心帶來的圖形加速能力,在2d遊戲領域同樣可以發揮作用。

    初代的gamebrick,雖然能夠對2d精靈圖片進行縮放。可是在抗鋸齒等方面基本上沒有什麼優化。

    縮放之後的圖片只會讓人覺得突兀。

    而到了第六代主機的時代,2d畫面也比之前看起來更有「高清」感。

    既然gamebrick2的圖像質量對標第六代家用主機。

    在2d方面的表現,也應該能夠達到這種標準。

    而剛剛成立的黑曜石工作室。

    基本上從黑島挖來的員工,大部分都是遊戲設計和策劃人員。

    少部分是美術。幾乎絕少是程序。

    黑島的美術人員,其實說起來算是遊戲業界使用三渲二技術的先驅。

    因為開發的遊戲,大多數都是等距視角的rpg遊戲。

    很適合三渲二這種技術。

    不過也許是硬體投入方面不足。

    之前在interplay的時代。

    黑島遊戲的渲染水平,還是比起同期的主機遊戲廠商看起來落後了一個時代。

    現在接納這些投奔而來的美術人員。本就不是看中他們的職業技能。

    一是這個團隊已經磨合多年。

    保留足夠的原班人馬有助於迅速搭建團隊。

    第二點,也有一些千金買馬骨的意味。

    但黑曜石的第一步遊戲。全靠黑島遺老可是不行的。

    新公司有新氣象。

    東海軟體上海工作室的美術團隊,隨時待命。

    而程序人員,則重新招聘。

    就算幾位從黑島跳槽而來的資深程序員。

    也要從頭開始學習東海軟體所一貫使用的虛幻引擎和ultra引擎技術。

    好在這兩款引擎都並不難上手。

    學習所需要付出的時間成本並不用太多。

    齊東海從一開始,就打算把黑曜石的第一款遊戲定位為2d遊戲。

    黑島最擅長的是rpg遊戲的敘事與交互。

    這款遊戲,當然也會是rpg遊戲。

    在齊東海的記憶中。

    穿越前的時空裡,黑曜石曾經製作過一部有趣的2drpg遊戲。

    這就是《南方公園:真理之杖》。

    從interplay獨立出來以後。到賣身微軟之前。黑曜石輾轉於各家發行商之間。

    為了生存,什麼外包項目都肯接。

    他們所製作的遊戲,絕大部分都並非是原創ip、而是某發行商手中握有版權,然後授權給黑曜石進行使用的作品。

    諸如《星球大戰》,諸如《無冬之夜》。甚至包括命名是自己創造,但版權已經在貝塞斯達手中的《輻射》。

    各式各樣的ip,他們都參與過開發。

    《南方公園:真理之杖》也是這樣一款遊戲。

    事情本身非常簡單。

    動畫片《南方公園》的主創人員是rpg遊戲的愛好者。同時他們恰好也喜歡黑曜石工作室的敘事風格。


    項目最初打算以貝塞斯達的《上古捲軸》或者《輻射》系列引擎為藍本。

    開發一款南方公園主題的rpg遊戲。

    不過,從技術層面來說,貝塞斯達的引擎並不太適合南方公園這種2d剪紙動畫風格的畫面。

    黑曜石在製作演示版時,採用了足夠落後的flash技術。

    並由此贏得了南方公園主創的青睞。

    可是商業上的事情,總是會變得複雜起來。

    遊戲的開發過程中,因為商業上的原因,發行商thq參與進來。

    接著,遊戲還沒上市,thq就率先倒閉。

    版權被轉移到了遊戲巨頭ubi旗下。

    而ubi顯然很難控制自己不對這個項目指手畫腳……

    總之,雖然遊戲項目一開始是兩組富有理想的創作者看起來似乎完美的合作。

    到了最終產品面世,卻經歷了各種遊戲行業不得不面對的本不存在的困難。

    這款遊戲沒有官方中文。

    齊東海當然也只能通過「學習版」體會遊戲的樂趣。

    儘管最終版本面目全非。

    但黑曜石畢竟是黑曜石。

    《南方公園》系列的精髓,還是被很好的展現了出來。

    而在這個時空裡。

    黑曜石工作室是在齊東海麾下。

    很多事情就不必再搞得那麼複雜。

    黑曜石的第一款遊戲,是2drpg。而且也是一款ip再開發的項目。

    只不過這一次,ip是齊東海手中本來就握有的資產。對外不用受制於人。

    發行上的問題也能自己解決。

    一切都變得可控了起來。

    這款新的遊戲,被命名為《熱血街區》。

    從名字上也看得出來。

    這屬於《熱血國夫君》系列的衍生作品。

    此前齊東海收購了technos所有智慧財產權方面的遺產。

    不過對《熱血》和《雙截龍》兩大系列的開發,大多還屬於以復刻版填充遊戲庫的程度。

    現在是時候重啟這一經典ip了。

    不過,雖然《熱血》系列在fc時代也出過美版和歐版遊戲。

    外加當時遊戲素質也過硬。

    這一系列在歐美還算有認知程度。

    但是作為《熱血》系列主題的日本不良高中生這一題材。想要讓歐美玩家取得共鳴可能有些困難。

    《熱血街區》這款遊戲,在計劃中是講述的是完全原創的新角色和新故事。

    國夫等系列經典角色,僅僅作為客串人物出現在遊戲當中。

    遊戲的背景,設計在美國西海岸的某片街區。

    美術風格沿用了熱血系列的q版造型。

    故事,則完全原創。基調是《聖安德列斯》那樣的幫派鬥爭。

    作為一款掌機遊戲,齊東海算是徹底放開了尺度。

    他給黑曜石那邊提供的要求是,只要按照十五歲以上可玩的分級去製作就行。

    而考慮到橫版過關類型的遊戲,想要調整打擊手感,需要多年的動作遊戲開發經驗。

    黑曜石如今的技術力,不一定吃得下。

    《熱血街區》的類型,也變為了回合制rpg遊戲。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



  
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