東京1991遊戲製作新時代 第384章 snk的重建

    「這次我們能夠成事,都是託了諸位及時決斷的福……」

    收購snk成功的慶祝會在新大久保的一家燒肉店舉行。

    新大久保是東京韓裔移民聚居區。

    古代日本人不擅長烹飪牛肉和豬肉。因此所謂的日式燒肉,其實連日本人也承認這是朝鮮半島移民帶來的食物。

    這次從playmore的在韓國註冊到最後假意藉助韓國資本收購snk的全過程里,韓國商人盧載光出力不少。

    今天聚餐的地點,也是由他介紹的一家熟識的店鋪。

    「我們之所以能夠共飲慶功酒,都是因為最初做出決斷帶領我們走向勝利的齊東海社長的決斷。」

    「祝playmore、不,祝snk playmore健康長勝!」

    「好啊,今天最高興了。」

    「乾杯!」

    「乾杯!」

    利用韓國資本做幌子,麻痹了azure的神經。

    這次收購snk所有ip的代價,比當初snk欠下的三百五十億日元債務要少得多。

    新公司也取得了舊有的snk商標所有權。

    改名為「snk playmore」。

    「齊社長,這次買下的snk資產里,也包括了最初大阪總部的辦公樓。接下來是不是可以把新snk的總部也遷回去。我們大家都盼著這一天呢。」

    「當然應該這樣了。」

    當初為了統合經營,接管了snk的azure把公司總部遷移到了東京的有明。

    可是參與snk重建的這些舊snk的高管們,普遍都還是對大阪的舊總部大樓更有感情。

    齊東海承諾新的snk繼續以獨立公司的身份運營。

    那麼新snk的總部如果能遷回舊址,對於snk重建,也是一個標誌性的事件。

    「那麼接下來,之前離職的那些員工是否也可以歸隊了呢?」

    「這個可能有點困難吧……」

    Snk被aruze接管之後,有超過七百名員工前後被迫離職。

    東海軟體接手了其中的二百多人。

    這二百多人幾乎全部都是開發人員。

    那些負責主題公園之類項目的運營人員,是一個也沒要。

    作為一家遊戲開發商,東海軟體的企業文化可比典型的日本公司好上太多。

    現在除非是下命令把這些員工調動去新snk playmore。

    否則如果是自主選擇,恐怕是沒人願意去。

    「不如這樣,以後開發工作就外包給我們東海軟體負責吧。大阪那邊保留一個企劃團隊。一個智慧財產權的管理團隊。」

    幾位前snk高管臉上的表情短暫的僵住了一下。

    不過馬上又恢復了笑容。

    雖然不能像以前一樣掌握開發團隊。

    但新snk畢竟和aruze接管時寄人籬下的時代不同。

    更何況,新的公司里,這些人或多或少的分到了一些股份。

    待遇也比舊snk時代有所提高。

    其實,在日本,一般公司的管理層對股份不股份什麼的沒那麼重視。

    戰後的日本設立了高額遺產稅。

    可以說現在的日本,是真正的「富不過三代」的社會。

    資產超過數億日元的富裕階層。死後一半左右的財產都要變成遺產稅上繳。

    再加上舊財閥被拆分。

    除了個別的第一代創業家,大部分日本企業的高管,其實都並不持有企業多少股權。

    日本大企業的社長,大多數情況下其實也是從一般會社員一路晉升上來而已的一個高級上班族。


    就算是創業家族的繼承人,也要走這麼一個程序。

    幾十年下來,日本社會也養成了不以資產總額來衡量財富,而是以年薪收入來衡量是否成功的風氣。

    這些前snk高管們,個人的薪資待遇確實提高了。

    對於齊東海在經營策略上做出的決策,也就沒了反對的動機。

    拿下snk的ip之後,齊東海立刻開展行動。

    首先,snk全系列的舊作開始移植pc和gameport。

    在gamesite和gameport的網絡下載平台上線。

    甚至都無需移植,snk的老基板使用的是十六位的系列cpu。

    主頻僅有12mhz。

    只需要寫一個「官方」模擬器。

    就可以在現在主流pc和gameport主機上完美運行這些老遊戲。

    除了舊作,接下來所有的新作都由東海軟體接手開發。

    Snk playmore只是名義上的發行方。

    新作不局限於舊有ip的遊戲類型。

    而是進一步實驗其他可能性。

    實際上,當初snk鼎盛時期就曾經在家用主機上推出過《真說侍魂武士道烈傳》這種遊戲。

    雖然是格鬥遊戲《侍魂》系列的作品。

    遊戲類型確是rpg。

    像這種「跨界」作品。其實也有許多可能性。

    「把《合金彈頭》做成slg?什麼樣的slg?」

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    不出一星期,新snk的第一部遊戲策劃書就交到了齊東海手裡。

    「戰棋類,不過不是線性敘事……」

    齊東海點了點頭。

    確實是個好想法。

    Snk的大阪總部已經重建。

    雖然沒有開發部門,但是策劃團隊都是舊snk的老手回歸。

    不但提供了文字方面的策劃書。

    遊戲的ui設計和紙上原型也很完善。

    「做兩個版本吧!連gamebrick平台也一起上。」

    按照snk提供的策劃書,合金彈頭的新作使用的是類似《最終幻想戰略版》的可旋轉的3d地圖。

    而gamebrick掌機肯定是無法實現這種效果。

    但也不用擔心。

    早在sfc時代,2d畫面下使用視覺差體現地形高低起伏的方案就很成熟。

    只要模仿《皇家騎士團》或者《前線任務》這種遊戲。

    雖然畫面縮水,但在gamebrick掌機上移植這款遊戲還是沒什麼大問題。

    除了經典遊戲的續作。

    Snk的價值還有他那些富有魅力的角色。

    未來東海軟體的遊戲裡,引入snk角色進行客串也是有趣的選項。

    甚至都不需要是新作。

    《yakuza2》的線上模式,會通過更新不斷引入新劇情新任務。

    現在這款遊戲的運營團隊,差不多可以考慮讓snk的角色在這款遊戲中客串一下了。

    除了軟體方面。

    剩下還有個問題要解決。

    Snk硬體和街機業務。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



  
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