正在開發中的這款遊戲
之所以做出這樣的選擇
像是
但是戰鬥依然採用
每次戰鬥都要從人物移動場景切換到戰鬥場景
整個體驗非常割裂
而之前東海軟體有開發過
Yakuza
但大體上已經算是一款
齊東海在之前所生活的二十一世紀二十年代
無論是劍與魔法的世界
不必切換畫面的戰鬥系統都已經非常成熟
而現在眼下所策劃的這款
玩家所看到的遊戲視角會依照敘事和場景結構的需要進行調整
3d
玩家是通過攝像機的視角來觀察遊戲中的
在九十年代中後期的時候
這就帶來一個問題
而在早期沒有搖杆的
輔助鎖定對於沒有鼠標可以精確操作的主機平台射擊遊戲來說純屬無奈之舉
即便是二十一世紀也依舊被保存了下來
但是現在這個時代
玩家射擊時完全沒有手感可言
再加上九十年代有為數眾多的遊戲採用的是上下鍵負責前進後退
這種操作模式在遊玩第一人稱
用在三渲二固定視角的遊戲中也有其可取之處
但對於全
齊東海知道
甚至不需要等到硬體設備有什麼重大革新
這完全是觀念上的問題
Playstation
索尼為
這是一种放在桌子上使用的控制器
有兩個可以用雙手握持的龐大搖杆
齊東海當然沒瘋狂到希望普通玩家用這種設備來遊玩一個動作
關鍵的問題在於
而雙搖杆手柄的一邊控制方向
齊東海把它照搬來就是
現在唯一的問題是
齊東海模糊的記憶里還有自己在原本時空中第一次接觸
那是他在小學低年級時
他記得當時玩的遊戲是
那台主機上插了兩隻手柄
一隻是傳統的
另一支則是與後來的
所以
具體的時間他會抽時間與索尼進行溝通了解
就算這款外設的發售趕不上遊戲首發也不必擔心
遊戲中還可以設計第二套解決方案
既然
把手柄右側的三角方塊圈叉鍵拿來模擬右搖杆
至於遊戲中的視角問題
二十一世紀有非常成熟的
在第三人稱遊戲中
而當玩家進行瞄準時
把畫面正中的區域讓給準星和遊戲場景
在這種越肩視角瞄準模式下
本小章還未完
第三人稱越肩視角還有一個優點
特別是瞄準模式下
在兼顧了投入感的同時也保留了主角的存在感
這一點正是齊東海想要傳達給玩家的鏡頭語言
因為有
第三人稱角色控制器的部分完成起來並不困難
接下來要解決的是遊戲中角色的動作編輯問題
是使用動作捕捉還是手工調整
在九十年代
這個時代大部分的
但是齊東海抱著試試看的心態
程序設計師伏見正在進行匯報
東海軟體不久前才明目張胆的站隊
現在確實不是拜託世嘉出租設備的一個好時機
喜歡東京
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