東京1991遊戲製作新時代 第98章 乾脆全3d好了

    自從來到這個時代之後,齊東海以往製作遊戲時總是先確定了策劃方針然後才開始進行製作。

    但是這次這款playstation平台上的獨占遊戲,要先確定玩法再填充具體內容。

    其實按照常理來說,這樣才是製作遊戲的正確流程。

    齊東海以往製作遊戲先寫策劃案,是因為他總是在進行縫合。

    遊戲中的各種元素都來自他已經熟悉的其他作品。

    而這一次不一樣。

    東海軟體這次為ps主機策劃的「帶有3d要素的殺手級遊戲」。姑且開發代號稱之為「ps獨占遊戲」。不能只靠玩法取勝。

    要充分展現這一代主機的不同之處。最直觀的一點,就是3d即時演算能力。

    而把3d技術用在那個方面,往往是這個時代遊戲開發時必須進行抉擇的問題。

    在原本的時空中,playstation平台的招牌遊戲《最終幻想7》採用的是三渲二的遊戲場景結合3d即時演算的遊戲角色這一方案。

    與之相對,世嘉saturn主機推出的對標遊戲《格蘭蒂亞》選擇了3d即時演算可旋轉視角的遊戲場景和2d像素畫遊戲角色相結合的方針。

    以上兩款遊戲的技術路線,其實都是對這一代遊戲主機孱弱的3d能力進行的一種妥協。

    那麼有沒有場景和遊戲角色全部都是3d即時演算的遊戲呢?

    答案是有的。

    現在還未面世的《合金裝備solid》(mgs)就是這樣一款遊戲。

    作為msx平台上知名潛入遊戲的續作。

    《合金裝備solid》無論遊戲角色還是遊戲場景,都採用了3d即時演算的技術。

    不僅如此,在遊戲製作人小島秀夫的指導下,利用3d場景下遊戲攝像機視角的調度能力。

    這款全3d遊戲的電影化敘事也讓人印象深刻。

    齊東海的印象中,在mgs上市之前,遊戲界早已有古墓麗影這樣的純3d遊戲存在。

    但是古墓麗影的初代可是出了名的人物建模粗糙,有稜有角的主角勞拉更是遊戲歷史上一段有趣的記憶。

    在古墓麗影發售之後,有玩家在活動中cos主角勞拉。用硬紙板還原了勞拉的多邊形身材。

    即便是後來逐漸高清化的古墓麗影續作。也有專門還原初代角色模型的惡趣味mod模組存在。

    與之相比,合金裝備solid的場景要複雜許多。至少以初代playstation的標準來說複雜許多。

    以這個時代的硬體性能來說,遊戲畫面能做到這一步就必須在其他方面做出一些犧牲。

    ……

    「好,現在讓人物轉彎,往前走,讓我看看周圍的牆壁……」

    東海軟體秋葉原總部的辦公室內。齊東海和原型製作小組的成員們聚攏在一起,正在觀看一個半成品demo的演示。

    原型製作小組是齊東海為了驗證遊戲玩法的實現難度組成的精英團隊。

    接下來的幾周里,他們會挑戰各種ps主機的機能極限。

    現在這款demo就是第一個成果。

    說是半成品,其實僅僅是一個空曠的字面意義上「家徒四壁」的房間場景。

    並且在這個場景中安排了一個可以被操縱的遊戲角色。

    房間牆壁上沒有貼圖,只有橫豎相交的若干條彩色標識線。

    人物移動時可以觀察到這些標識線在玩家視野中的變化。


    這個場景並沒有多少多邊形數量。不會消耗太多主機機能。

    更主要的作用是為了驗證角色控制器和鏡頭調度這類的功能。

    按照計劃,這款遊戲中3d即時演算的部分基於的是epic的虛幻引擎目前所提交的代碼來實現。

    現在的虛幻引擎,其實還不足以稱之為一款遊戲引擎。

    目前的成果還僅僅是一段一段實現各種具體功能的代碼。

    因為文檔和注釋還算完備。這些代碼對東海軟體現有的開發人員來說倒也不算難接手。

    只不過對齊東海而言,他所熟悉的那個後來的虛幻引擎包含的不僅僅是圖像渲染之類的表現能力。

    更重要的是功能完備的編輯器,各種現成的模塊和插件。

    更不要說還有可視化編程的「藍圖」系統。

    有了這些,即便是非專業的程序開發人員,比如齊東海,也可以在幾天時間裡輕鬆做出玩法原型demo。

    當然,眼下這款遊戲肯定是指望不上這些了。只是能少發明一個輪子就少發明一個。

    畢竟依靠epic提供的代碼,東海軟體的3d計算機圖形學水平上了一個台階。

    儘管playstation的3d能力是經過設計而特化的。比saturn要強上一些。

    但是這款主機的機能總歸還是有些不足。

    遊戲中每個場景所能使用的多邊形總數是有限的。

    角色用的多了,場景就要少用些。

    水多減面,面多減水。

    考慮到主機內部數據傳輸效率的評級,以及光盤驅動器的低讀速。動態加載也不現實。

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    因此只能把遊戲場景切成一個個小區域。做不到無縫地圖。

    像是《最終幻想7》裡那些俯覽全城的場景,或者在高層建築的台階上跑來跑去的畫面。在即時演算之下都難以實現。

    基於以上的原因,齊東海想出了兩條解決的方案。

    如果遊戲場景本身不能做太大,那麼所有玩家可以自由探索的區域,都做成比較小的室內空間。

    在遊戲設定上給予合理的解釋就行。

    最終幻想7也好,格蘭蒂亞也好。遊戲多少都沾一些科幻背景。

    齊東海也不想例外。

    如果是科幻背景,巨大的機器內部,巨大的秘密研究所內景之類的場景存在就變得合理起來了。

    這些場景總體規模看起來不小。

    但是室內空間可以切成細碎的小區域。場景尺寸小就變的完全合理了起來。

    再加上初代虛幻引擎代碼的加持,用場景複雜度來換場景尺寸,在遊戲性上是非常合算的一件事。

    另外,少部分實在有必要的大規模場景,可以有限度的使用三渲二的2d素材當做場景。

    既然實質上是2d貼圖。這樣的場景勢必要固定視角。

    所以這種方案只能非常克制的使用。

    而按照齊東海的構想,這款遊戲將會是一款第三人稱的射擊動作rpg遊戲。

    在這種設計之下如果場景視角不能移動,勢必會影響遊戲中的戰鬥。進而破壞整個遊戲的遊玩體驗。

    因此,此類場景只能作為遊戲中敘事的過渡場景使用。就算是有戰鬥,也只能是預先設計好的劇情殺。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



第98章 乾脆全3d好了  
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